Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi pada Mata Pelajaran Informatika di SMP Negeri 3 Airmadidi Ericson Riahi; Keith Francis Ratumbuisang; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 6 No. 5 (2026): EduTIK : Oktober 2026
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67142/edutik.v6i5.645

Abstract

ABSTRAK Pembelajaran Informatika tidak hanya bertujuan memberikan pengetahuan tentang komputer, tetapi juga mengembangkan kemampuan berpikir komputasional, kreativitas, pemecahan masalah, serta kesiapan menghadapi tantangan di era digital, dengan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan menghasilkan media pembelajaran interaktif untuk siswa kelas 7 SMP Negeri 3 Airmadidi. Penelitian ini menggunakan pengembangan model ADDIE, model ini terdiri dari lima fase ; analisis media pembelajaran, perancangan konsep media pembelajaran, pengembangan media pembelajaran, implementasi media pembelajaran ke peserta didik dan evaluasi.  Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D). Produk akhir berformat aplikasi Android (.APK) ini memuat elemen gamifikasi berjenjang 3 Level untuk evaluasi, desain*visual dan antarmuka (UI/UX) dirancang agar dapat dioperasikan secara luring (offline) dan proporsional pada dua perangkat yang berbeda ukuran secara ekstrem, yaitu Smartphone (untuk pembelajaran mandiri) dan Interactive flat panel (IFP) 75 inch (untuk demonstrasi klasikal di kelas).  ABSTRACT  Informatics education aims not only to impart knowledge about computers but also to develop computational thinking skills, creativity, problem-solving abilities, and readiness to address digital era challenges through interactive learning media. This study aims to describe the development process and produce an interactive learning media for 7th-grade students at SMP Negeri 3 Airmadidi. Employing a Research and Development (R&D) approach, this study utilizes the ADDIE model, which comprises five phases: learning media analysis, learning media concept design, learning media development, implementation to students, and evaluation. The final product, delivered as an Android application (.APK), incorporates a three-level tiered gamification element for evaluation. The visual and user interface/user experience (UI/UX) design is engineered for offline operation and is proportionally responsive across two drastically different device dimensions: smartphones for independent learning and a 75-inch Interactive Flat Panel (IFP) for classical classroom demonstrations.