Meyda Wikaromah
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

SQL Quest: Media Pembelajaran DML Berbasis Web dengan Gamifikasi Menggunakan SQLite Meyda Wikaromah; R. Ati Sukmawati; Rizky Pamuji
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 2 (2026): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i2.18860

Abstract

Penguasaan materi Data Manipulation Language (DML) memerlukan pemahaman konsep yang mendalam dan latihan yang berulang. Namun, proses pembelajaran masih menggunakan modul pembelajaran dan alat praktik yang terpisah. Kondisi tersebut dapat dimaksimalkan melalui penggunaan media pembelajaran interaktif sehingga proses belajar peserta didik dapat berjalan lebih efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web menggunakan teknologi SQLite dan pendekatan gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman peserta didik. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE yang terdiri dari tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket validasi materi dan validasi media. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berbasis web yang dikembangkan menggunakan teknologi HTML, CSS, Bootstrap, JavaScript, MySQL, PHP, SQLite, Laravel, dan AJAX. Media pembelajaran yang dikembangkan mengintegrasikan materi ajar dan alat praktik dalam satu lingkungan media pembelajaran. SQLite diterapkan pada kolom praktik query di setiap halaman materi, sedangkan elemen gamifikasi yang diterapkan meliputi progress bar, EXP, point, badge, leaderboard, reward, dan easter egg. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid karena memperoleh persentase capaian validasi materi sebesar 80,35% dan validasi media sebesar 82,5%, keduanya termasuk dalam kategori sangat tinggi. Selain itu, media pembelajaran juga memenuhi kriteria kepraktisan dengan persentase respon positif peserta didik secara keseluruhan sebesar 93,23%. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini dapat menjadi alternatif untuk mendukung proses pembelajaran materi DML di kelas melalui penyajian materi yang sistematis, fitur interaktif, dan aktivitas praktik secara langsung yang berpotensi mendorong keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran.