Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI KATAKANA MONOKATA TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS KOSAKATA KATAKANA MEISHI SISWA KELAS X BAHASA SMA NEGERI 1 GRATI PASURUAN TAHUN AJARAN 2018/2019 SANTIKA, YULI
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajar bahasa Jepang yang masih kesulitan dalam menulis kosakata bahasa Jepang , khususnya menulis kosakata Katakana Meishi. Kemudian tidak didukung dengan adanya media pembelajaran pada proses pembelajaran berlangsung juga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, sehingga dalam penelitian ini digunakan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? untuk mengetahui kemampuan menulis kosakata Katakana Meishi. Tujuan penelitian pada penelitian ini adalah mendeskripsikan pengaruh penggunaan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? terhadap kemampuan menulis kosakata Katakana Meishi, serta mendeskripsikan angket respon siswa terhadap penggunaan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata?. Konsep media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? yaitu menyajikan sarana belajar dan menyediakan soal latihan atau renshuu, khususnya pada pembelajaran menulis kosakata Katakana. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan pengaruh media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? terhadap kemampuan menulis kosakata Katakana Meishi pada siswa kelas X bahasa SMA Negeri 1 Grati Pasuruan serta respon siswa terhadap media permainan Monopoli Katakana?MonoKata?. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif. Jenis pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan True Eksperimental Design karena menggunakan dua subjek penelitian yang dibandingkan dan diberi perlakuan yang berbeda. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas X bahasa yang berjumlah 33 siswa dan X IPA 1 yang berjumlah 35 siswa, sedangkan untuk menentukan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen digunakan metode undian (untung-untungan) sehingga didapatkan hasil yang menjadi kelas eksperimen adalah kelas X bahasa, sedangkan yang menjadi kelas kontrol adalah kelas X IPA 1. Hasil penelitian pada penelitian ini adalah media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? tidak mempunyai pengaruh yang signifikan. Kemudian hasil analisis data angket respon siswa tentang media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata?memiliki respon yang positif. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara proses hasil belajar siswa kelas X IPA 1 dengan kelas X bahasa terhadap kemampuan menulis kosakata Katakana Meishi. Selanjutnya dari hasil analisis angket respon siswa terhadap penggunaan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata?, sebanyak 90% siswa menyatakan bahwa penggunaan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? menarik dan menyenangkan. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? terhadap kemampuan menulis kosakata Katakana Meishi mendapat respon yang baik atau positif. Kata kunci :Permainan Monopoli Katakana ?MonoKata?, Kosakata Katakana Meishi.
PELATIHAN PEMANFAATAN METAVERSE DALAM PEMBELAJARAN DI SMA NEGERI 1 BATANGHARI Sari, Raras Kartika; Ahmad, Imam; Puspaningtyas, Nicky Dwi; Alita, Debby; Sena, Fikih Yuhada; Santika, Yuli; Rani, Ni Made Suka
COMMENT: Journal of Community Empowerment Vol 3, No 1 (2023): June
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/comment.v3i1.236

Abstract

AbstractThis activity was carried out with the aim of providing Metaverse training in learning at SMA Negeri 1 Batanghari. The purpose of implementing this training is to provide new insights and knowledge for students about the Metaverse. Metaverse training activities in learning are carried out with offline training for class XII school students. The training was carried out with the first stages, namely providing field surveys, pre-tests, providing training and post-tests. After being given presentation of material about Metaverse, an average of  99.4% of students gave a positive response to the implementation of the activity.Student agree that Metaverse can increase interest in learning, Metaverse can help in understanding thematerial, help to be more active in learninf, increase learning motivation and Metaverse is very easy to use in the learning process. This is because Metaverse is the new Technologi in learning process.Keywords: training, metaverse, learningAbstrakKegiatan ini dilaksanakan dengan tujuan untuk memberikan pelatihan Metaverse dalam Pembelajaran di SMA Negeri 1 Batanghari. Tujuan dari pelaksanaan pelatihan adalah untuk memberikan wawasan dan pengetahuan baru bagi peserta didik tentang Metaverse. Kegiatan pelatihan Metaverse dalam pembelajaran dilaksanakan secara tatap muka kepada peserta didik kelas XII. Pelatihan dilaksanakan dengan tahapan awal yaitu melaksanakan survey lapangan, pemberian pre tes, pelaksanaan pelatihan, dan pemberian post test. Setelah pelaksanaan pelatihan Metaverse, rata-rata 99,4% peserta didik memberikan respon positif terhadap pelaksanaan pelatihan Metaverse. Peserta didik memberikan respon positif dan setuju bahwa Metaverse dapat membuat peserta didik tertarik pada pembelajaran, lebih dapat memahami materi, lebih aktif dalam pembelajaran, lebih termotivasi dalam pembelajaran, dan dapat membuat peserta didik lebih mudah dalam belajar, lebih mudah digunakan saat pembelajaran. Peserta didik sangat antusias saat mengikuti pelatihan, hal ini dikarenakan Metaverse merupakan tekhnologi baru yang mereka gunakan dalam pembelajaran. Kata kunci: pelatihan, metaverse, belajar