Abstrak Penerapan media pembelajaran yang kurang inovatif pada pembelajaran menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa. Maka, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan media pembelajaran puzzle, hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial, dan kendala-kendala yang muncul selama pembelajaran serta solusinya.Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan aktivitas guru dan aktivitas siswa selama menggunakan media puzzle, serta untuk mendiskripsikan hasil belajar siswa kelas V. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kendala-kendala dalam penggunaan media puzzle dalam kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas (PTK), yang dilakukan dalam tiga siklus dan tiap siklus terdiri dari empat tahap. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi dan tes. Data yang telah terkumpul dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif. Ketercapaian pembelajaran mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II, siklus II ke siklus III. Aktivitas guru pada siklus I sebesar 78% , siklus II sebesar 82,5%, dan siklus III sebesar 91,25%. Skor hasil belajar siswa meningkat, persentase keberhasilan siswa pada siklus I sebesar 75,62%, siklus II sebesar 82,5% dan siklus III sebesar 91,25%.Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dapat terlaksana dengan baik. Hasil belajar siswa secara rata-rata kelas maupun ketuntasan klasikal mengalami perbaikan serta kendala- kendala yang dihadapi dapat teratasi Kata Kunci: model media pembelajaran puzzle, hasil belajar IPS Abstract The application of uninnovatif learning caused poor student’s learning result. So, the research have a purpose to describe application puzzle media, learning result of social studies, the obstacles that arise in learning process and the way to solve.The purposes that want to achoeved in this research are to describe teacher and student activities during the utilization puzzle media, and to describe student learning result of five grade student. This research also aim to findout the problems during the application of puzzle media on learning activity. This research uses a Classroom Action Research design (CAR), which is done in three cycles, and each cycle consists of four stages. The data gathered with observation and test. The data which had been collected were analyzed using descriptive quantitative analysis techniques. Data analysis technique used descriptive qualitative and quantitative. The Learning increase experience from cycle 1 to cycle 2 and cycle III. Teachers activity on cycle 1 is 78%, cycle 2 is 82,5% and cycle III is 91,25%. And the study result of the students is rise. The achievement result of the cycle I is 75,62%, cycle II is 82,5 % and cycle III is 91,25%. . The result of the research showed that the learning proses could carried out well. The student learning result as classical average and classical completeness got better and the constraints encountered could fixed well. Keywords: puzzle media, learning resultor social studies.