Abstrak Latar belakang penelitian ini yaitu rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS pada kelas V SDN Sukorejo I Madiun. Hal ini terjadi karena guru kegiatan pembelajaran di kelas masih berpusat pada guru dan guru belum menggunakan media pembelajaran yang kreatif. Tujuan dari penelitian dengan menggunakan media games crossword puzzle ini, peneliti ingin meningkatkan aktivitas guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas yang menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini terdiri dari tiga siklus. Teknik pengumpulan data menggunakan metode observasi dan tes. Aktivitas guru mengalami peningkatan selama tiga siklus, pada siklus I yaitu 67,3%, siklus II 74%, dan pada siklus III meningkat menjadi 89,4%. Peningkatan juga terjadi pada aktivitas siswa dari siklus satu yaitu 63,74%, siklus II 75%, dan pada siklus III meningkat menjadi 87,5%. Hasil belajar siswa pun juga mengalami peningkatan dari siklus I 45%, siklus II 72%, dan pada siklus III 86,36%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan media games crossword puzzle dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS di kelas V SDN Sukorejo I Madiun. Kata Kunci: Media games crossword puzzle, hasil belajar, IPS Abstract The background of this research was the lack of student’s learning result in the subject of social study, especially in the class of fifth grade student of state elementary school Sukorejo I Madiun. It happened because the learning activities in class was still centered on the teacher and did not use media creative learning. In the The purpose of this research by using games crossword puzzle media, researcher want to develop teacher activities, student activities and student’s learning result .The research method was the class action research method which was used data analysis technique of descriptive qualitative and quantitative. The study consisted of three cycles. Data collection techniques were using observation and test methods. Teacher activities increased during the three cycles , the cycle I is 67,3 % , the cycle II 74 % and the cycle III increased by 89,4 % . The progress also occurred in the student activities from cycle I is 63,74%, the cycle II 75%, and the cycle III increased by 87,5%. The students’s result learning has increased too in cycle I 45 %, cycle II 72%, and the cycle III 86,36%. From those result it can be conclude that the application of games crossword puzzle media on social study can improve student learning result of fifth grade student of state elementary school Sukorejo I Madiun. Keywords : Games crossword puzzle media, learing result, social study