Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tokoh Wayang Kulit Dengan Metode Markerless Triono, Subingar; Tulenan, Virginia; Paturusi, Sary Diane Ekawati
Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.16.3.2021.34180

Abstract

Wayang kulit merupakan salah satu kesenian Indonesia yang sudah ada sejak berabad-abad tahun lamanya. UNESCO telah menobatkan wayang kulit sebagai karya kebudayaan yang mengagumkan dalam bidang cerita narasi dan warisan yang indah dan berharga ( Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity ). Namun sayangnya dengan bergantinya zaman dan perkembangan teknologi yang begitu pesat membuat eksistensi wayang kulit mulai meredup. Hal ini  disebabkan oleh media pembelajaran wayang kulit yang sangat terbatas dan mungkin tidak menarik bagi anak muda karena media pembelajaran tentang pengenalan wayang kulit saat ini belum mengikuti teknologi terkini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperkenalkan kepada masyarakat kesenian wayang kulit dengan menggunakan teknologi Augmented Reality.
Aplikasi Pembelajaran Terkait Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa Berbasis Android Harista, Adhidarma; Sompie, Sherwin R. U. Aldo; Paturusi, Sary Diane Ekawati
Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.17.1.2022.34443

Abstract

Indonesia memiliki beragam suku, bangsa, dan budaya. Dalam bidang seni musik, salah satu warisan budaya Indonesia adalah alat musik tradisional Gamelan. Sudah sepatutnya bagi setiap warga negara untuk melestarikan budaya bangsa terutama bagi generasi muda. Perkembangan teknologi dan informasi merupakan sesuatu yang tak dapat kita hindari. Dari berbagai dampak yang mungkin terjadi, adapun dampak negatifnya contohnya, masyarakat umum kini semakin bergantung pada gawai. Hal ini juga berdampak pada generasi muda Indonesia yang semakin tidak mengenal akan budayanya sendiri. Sebagai penyeimbang dalam menyikapi perkembangan teknologi kita dapat memanfaatkannya dalam hal yang positif, contohnya sebagai media pembelajaran. Metode pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi dan informasi kini sudah sering kita jumpai di kehidupan sehari-hari, terutama pada platform Android.
A Survey on Students Interests toward On-line Learning Media Choices: A Case Study Sengkey, Daniel Febrian; Paturusi, Sary Diane Ekawati; Sambul, Alwin Melkie; Gozali, Chyntia Theresa
International Journal for Educational and Vocational Studies Vol. 1 No. 2 (2019): June 2019
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/ijevs.v1i2.1527

Abstract

The advancement of Information Technology alters various aspects of human life, including learning. In the present era, on-line learning facilities are provided by institutions, ranging from formal higher education to open course-ware providers. On-line learning or e-learning is mostly achieved through stored media that widely available. These media take forms in various formats such as text and images, slide that equipped with narration from the lecturer, or a video where the lecturer appears inside the frames. We conducted a research about how students would response to the available learning media. The research was conducted with repetitive measures. Each measurement was a module that divided into three parts, where each part was presented to the student as one out of three media listed above. Hence we had three media types for each module. Each module took one week, and at the next week we gather their responses through evaluation forms. All modules were completed in six consecutive weeks. After all modules were completed, we analyze their responses and found that our samples responded best to the video with the appearance of the instructor/lecturer, then the slide with audio, and finally text and images.
PENERAPAN PRINSIP UI/UX PADA APLIKASI KUIS MATEMATIKA DAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF UNTUK SISWA SD Nugraha, Andika Pratama Putra; Taligangsing, Sancia Alicia; Kawatu, Heavenly E.; Lumi, Anggreini Prisilia; Mbatono, Kezia Aurelya; Yusupa, Ade; Paturusi, Sary Diane Ekawati
Journal Computer and Technology Vol. 3 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Ninety Media Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69916/comtechno.v3i2.344

Abstract

Penguasaan dasar-dasar Matematika dan Bahasa Inggris sangat penting dalam tahap pendidikan dasar, namun kurangnya media pembelajaran yang menarik dan ramah anak menjadi tantangan tersendiri. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi kuis interaktif yang menggabungkan prinsip UI/UX guna meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar. Fokus utama dalam pengembangan adalah bagaimana tampilan dan pengalaman pengguna dapat memengaruhi efektivitas dan kenyamanan belajar anak-anak, termasuk yang memiliki kebutuhan khusus seperti tunanetra. Metode yang digunakan mencakup observasi, wawancara, serta pengujian prototipe kepada pengguna sasaran. Aplikasi ini dirancang dengan tampilan visual sederhana namun menarik, navigasi yang mudah dipahami oleh anak-anak, serta fitur audio untuk menjangkau pengguna tunanetra. Hasil pengujian awal menunjukkan bahwa siswa lebih antusias dan terlibat saat menggunakan aplikasi ini dibandingkan metode konvensional, serta merasa terbantu dengan adanya panduan suara dan animasi yang ramah. Temuan ini menegaskan bahwa penerapan prinsip UI/UX yang tepat pada media pembelajaran digital tidak hanya meningkatkan keterlibatan pengguna, tetapi juga mendukung inklusivitas pendidikan. Pengembangan aplikasi seperti ini diharapkan dapat menjadi alternatif edukatif yang menarik dan adaptif di era digital, serta mendorong adopsi pendekatan serupa dalam platform pembelajaran anak lainnya.