Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : Jurnal Infortech

Aplikasi Adventure Game Berbasis Mobile Pada Komunitas Pendaki Gunung bandung Munawar, angga sopian; Wiguna, Wildan; M, Tika Adilah
Jurnal Infortech Vol 3, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/infortech.v3i2.10982

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, teknologi bereperan baik sebagai media interaksi sosial, sarana edukasi, maupun sarana hiburan. Dengan menerapkan teknologi dalam kehidupan sehari-hari, diharapkan dapat membantu dan mempermudah pekerjaan. Salah satu bentuk kegiatan adalah pendakian dan petulangan, yaitu sebuah kegiatan dengan mengkombinasikan olahraga dan rekreasi yang sangat digemari oleh kalangan muda. Komunitas Pendaki Gunung Bandung (KPGB) merupakan Komunitas dengan kegiatan pendakian atau petualangan yang berperan sebagai media komunikasi dan informasi antar pegiat alam. Komunitas ini diharapkan menjadi jalur komunikasi terjalinya silaturahmi untuk membentuk kokoh rasa kekeluargaan antar sesama pendaki khususnya di Kota Bandung. Kesibukan dan padatnya jam kerja menyebabkan para anggota kesulitan dalam mengatur jadwal untuk melakukan aktivitas pendakian. Banyaknya rintangan dan tingkat kesulitan di medan pendakian, membuat banyak orang merasa takut untuk mendaki. Para pendaki yang mengalami kecelakaan dan hilang, bahkan meninggal dunia, menambah rasa takut bagi orang-orang yang ingin melakukan pendakian. Dari permasalahan yang ada perlu adanya gambaran tentang bagaimana menyelesaikan masalah ketika banyaknya aktivitas dari semua anggota yang tidak dapat melakukan pendakian. Maka aplikasi game yang bertemakan petualangan pendakian ini, dibentuk untuk memenuhi kepuasan para anggota Komunitas Pendaki Gunung Bandung, dengan pemrograman Cocos 2d-x berbasis game engine Android menggunakan smartphone yang menghasilkan game petulangan pendakian yang berkarakter 2D (dua dimensi). Aplikasi ini dirancang dengan fitur yang sederhana, oleh karena itu pengguna dapat memainkan game petualangan ini dengan nyaman. Terdapat pula fitur yang akan menghubungkan langsung pengguna dengan website KPGB, yang didalamnya terdapat informasi mengenai perlengkapan mendaki. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kesenangan bagi anggota Komunitas Pendaki Gunung Bandung yang tidak bisa melakukan aktivitas berpetualang atau mendaki secara langsung.   The development of technology is currently increasingly rapid, technology plays a role both as a medium of social interaction, a means of education, and a means of entertainment. By applying technology in everyday life, it is hoped that it can help and make work easier. One form of activity is climbing and adventure, which is an activity that combines sports and recreation which is very popular with young people. The Bandung Mountaineering Community (KPGB) is a community with climbing or adventure activities that act as a medium of communication and information between nature activists. This community is expected to be a communication line for establishing friendships to form a strong sense of kinship between fellow climbers, especially in the city of Bandung. Busy and busy working hours cause the members to find it difficult to arrange a schedule for climbing activities. The number of obstacles and levels of difficulty in the climbing field, makes many people feel afraid to climb. The climbers who had accidents and disappeared, and even died, added to the fear of those who wanted to climb. From the existing problems, it is necessary to have an idea of how to solve the problem when there are many activities from all members who cannot climb. So this game application with the theme of climbing adventure, was formed to meet the satisfaction of members of the Bandung Mountaineering Community, with Cocos 2d-x programming based on the Android game engine using a smartphone that produces climbing adventure games with 2D (two-dimensional) characters. This application is designed with simple features, therefore users can play this adventure game comfortably. There is also a feature that will connect users directly to the KPGB website, in which there is information about climbing equipment. This application is expected to provide pleasure for members of the Bandung Mountaineering Community who cannot carry out adventure or climbing activities directly.  
Klasifikasi Tumor Otak Menggunakan Ekstraksi Fitur HOG dan Support Vector Machine Mutiara, Tika Adilah; Azizah, Qudsiah Nur
Jurnal Infortech Vol 4, No 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/infortech.v4i1.12813

Abstract

Tumor Otak merupakan penyakit yang mematikan dan dapat menyerang siapa saja.  Tumor otak menempati urutan ke-10 sebagai penyebab kematian baik pada pria maupun wanita.  Tumor pada otak dapat dideteksi melalui pemeriksaan Magnetic Resonance Imaging (MRI). Dengan mengolah citra yang dihasilkan oleh alat MRI dapat dikembangkan metode pendeteksian tumor otak yang mampu mendeteksi dan mengklasifikasikan jenis tumor tersebut. Deteksi dini dan otamatis ini akan sangat membantu dokter dan juga pasien yang terkena tumor otak yaitu dalam peningkatan perawatan. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mendeteksi jenis Tumor otak dengan menggunakan ekstraksi fitur Histogram of Oriented Gradient (HOG) dan Support Vector Machine (SVM). Dalam penelitian ini, proses klasifikasi dilakukan dalam tiga langkah, Pre-processing yang mengubah ukuran citra, ekstraksi fitur yang mengambil informasi (fitur), kemudian diikuti dengan melatih data dan dilakukan pengujian pada SVM. Hasil dari penelitian ini adalah untuk mengklasifikasikan jenis Tumor Otak. Dari hasil pengujian klasifikasi dengan SVM, didapatkan tingkat akurasi yang cukup baik sebesar yaitu 91%.
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Busana Muslimah Secara Online Menggunakan Metode Waterfall Muryani, Sri; Adilah M, Tika
Jurnal Infortech Vol 2, No 2 (2020): Desember 2020
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/infortech.v2i2.9249

Abstract

Busana merupakan salah satu kebutuhan pokok dalam kehidupan manusia. Dalam kegiatan sehari-hari tidak lepas dari yang namanya berbusana. Busana merupakan faktor penting yang menunjang penampilan. Banyak fungsi busana antara lain melindungi diri dari lingkungan, untuk menutup aurat, maupun untuk bergaya sebagai bentuk aktualisasi diri.  Dalam penelitian ini dikhususkan untuk penjualan online busana muslimah beserta aksesorisnya. Penjualan online adalah kegiatan penjualan mulai dari mencari calon pembeli, melakukan promosi, penawaran barang hingga terjadi transaksi jual beli menggunakan internet sebagai alat bantu. Dengan penjualan online, penjual bisa menjangkau pelanggan yang lebih banyak, ssehingga bisa menjangkau pangsa pasar yang lebih luas. Pelanggan bisa melihat katalog busana kapan saja dimana saja tanpa terbatas oleh waktu dan wilayah. Penelitian tentang rancang bangun sistem informasi penjualan online busana muslimah  menggunakan metode waterfall. Pendekatan alur hidup perangkat lunak yang disediakan oleh metode waterfall secara terurut mulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahapan pendukung atau support. Dengan penelitian ini diharapkan dapat memberi kepusan tersendiri bagi pelanggan, promosi yang tanpa batas sehingga bisa meningkatkan penjualan.
SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMK TANJUNG PRIOK 1 JAKARTA Permana, Rifky; Mutiara, Tika Adilah
Jurnal Infortech Vol 2, No 2 (2020): Desember 2020
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/infortech.v2i2.9238

Abstract

Teknologi sistem informasi di era saat ini berkembang sangat pesat, maka setiap orang dituntut untuk dapat menyajikan sistem informasi dengan cepat dan akurat dalam dunia kerja. Dalam hal ini komputer mempunyai peranan yang sangat penting, karena komputer merupakan salah satu media yang paling tepat untuk mempermudah pekerjaan dan dapat menyajikan informasi dengan cepat dan akurat. Begitu juga dengan Sistem Informasi Akademik, diharapkan dapat menyediakan program aplikasi yang tepat, cepat dan akurat dalam mengolah berbagai proses akademik. Sistem Informasi Akademik merupakan aplikasi dalam membantu proses dunia pendidikan. Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah selain untuk membuat skripsi, juga untuk membantu pemecahan masalah yang banyak terjadi pada sekolah sekolah. Kasus yang sering terjadi pada sekolah adalah masalah penanganan pengolahan data akademik. Pencarian data dan penyimpanan data. Semakin tingginya frekuensi akademik semakin meningkat pula kebutuhan pengolahan data. Maka dari itu, perancangan program yang dibuat ini dimaksudkan untuk membantu serta meringankan permasalahan yang dihadapi oleh sekolah. Karena perancangan aplikasi ini lebih efektif dan efisien dibandingkan pencatatan yang masih manual. Setelah aplikasi ini siap dan segera diimplementasikan pada SMK Tanjung Priok 1, tentu saja akan berdampak positif dalam pengelolaan dan pengolahan data akademik dimasa yang akan datang
Rancang Bangun Aplikasi Ujian Online RUMUS (Rumah Sukses) Berbasis Android Menggunakan Metode Extreme Programming (XP) M, Tika Adilah; Romadhon, Abdul Aziz Karim; Alam, Java Eka Sabda; Sebastian, Dante Rio
Jurnal Infortech Vol 6, No 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/infortech.v6i2.22889

Abstract

RUMUS (Rumah Sukses) merupakan salah satu lembaga pendidikan yang bergerak dibidang bimbingan belajar dalam naungan departemen pendidikan paguyuban KSE UNJ. Lembaga ini berfokus pemberian bekal dengan mengadakan simulasi ujian terhadap siswa/i lulusan SLTA sederajat yang ingin mengikuti UMPTN. Simulasi ujian yang dilakukan masih menggunakan metode konvensional dengan melaksanakan ujian pada tempat dan waktu tertentu, melakukan pencetakan lembaran soal dan jawaban, dan pemeriksaan hasil secara manual yang memakan waktu. Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut, dibutuhkan sebuah sistem aplikasi ujian online berbasis android. Penggunaan metode Extreme Programming (XP) akan membantu dalam proses perubahan alur sistem yang ekstrim dan cepat. Extreme Programming (XP) juga sangat mendukung pengembangan suatu sistem aplikasi yang dalam pengembangannya melibatkan skala tim yang kecil. Pengembangan aplikasi ujian online berbasis android diharapkan membantu pelaksanaan ujian berjalan lebih fleksibel yang dapat dikerjakan dimanapun dan kapanpun, tidak perlu melakukan penggandaan kertas yang memakan biaya dan dapat berdampak buruk bagi lingkungan, serta dapat membantu tenaga pendidik di lingkungan RUMUS (Rumah Sukses) dalam mempersingkat waktu memeriksa hasil ujian karena hasil akan didapat secara real-time.
Analisis Tingkat Kepuasan Pengguna Aplikasi Alpukat Betawi Menggunakan Metode End User Computing Satisfaction (EUCS) Ahmad, Sayid Ghiazzuddin; M, Tika Adilah
Jurnal Infortech Vol 7, No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/infortech.v7i1.26188

Abstract

Layanan administrasi dan informasi secara daring telah menjadi kebutuhan yang tak terelakkan bagi masyarakat perkotaan, termasuk warga DKI Jakarta. Kemajuan teknologi memberikan peluang besar untuk menyediakan akses yang lebih cepat, efisien, dan mudah terhadap layanan administrasi publik. Alpukat Betawi merupakan salah satu bentuk akses langsung kepada warga DKI Jakarta untuk mengajukan pelayanan administrasi kependudukan. Dalam proses penerapannya, masih terdapat berbagai permasalahan dan hambatan yang muncul. Berdasarkan hal tersebut, maka diperlukan sebuah analisa lebih lanjut untuk mengkaji ulang bagaimana aplikasi Alpukat Betawi dapat memenuhi kebutuhan para penggunanya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif untuk mengumpulkan dan menganalisis data. Pendekatan ini digunakan untuk memperoleh pemahaman yang obyektif dan mengukur tingkat kepuasan pengguna aplikasi alpukat betawi menggunakan metode End User Computing Satisfaction (EUCS) diperoleh nilai signifikan hasil uji F sebesar 0,000. Oleh karena nilai signifikan hasil uji simultan 0,05 maka Ho ditolak dan disimpulkan bahwa Content (X1), Accuracy (X2), Format (X3), Ease of use (X4), Timeliness (X5) secara simultan berpengaruh terhadap kepuasan pengguna apikasi Alpukat Betawi (Y). Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: Content berpengaruh positif secara signifikan terhadap kepuasan pengguna aplikasi Alpukat Betawi. Accuracy berpengaruh positif secara signifikan terhadap kepuasan pengguna aplikasi Alpukat Betawi, Format berpengaruh positif secara signifikan terhadap kepuasan pengguna aplikasi Alpukat Betawi, Ease of Use berpengaruh positif secara signifikan terhadap kepuasan pengguna aplikasi Alpukat Betawi. Timeliness tidak berpengaruh positif secara signifikan terhadap kepuasan pengguna aplikasi Alpukat Betawi.Content, Accuracy, Format, Ease of Use dan Timeliness secara simultan berpengaruh dan signifikan terhadap kepuasan pengguna.