Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Optimasi Perutean Jalur Kendaraan Terdekat Traveling Salesman Problem dengan Artificial Bee Colony Algorithm Setiadi, Teguh; Darnis, Febriyanti; Ilhami, Susanti Dwi
Jurnal KomtekInfo Vol. 11 No. 2 (2024): Komtekinfo
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/komtekinfo.v11i2.502

Abstract

Pada penelitian ini membahas tentang Algoritma Bee Colony Optimization (Optimasi Koloni Lebah) untuk permasalahan travelling salesman. Optimasi ABC adalah algoritma pencarian berbasis populasi yang menerapkan konsep interaksi sosial untuk pemecahan masalah. biologis ini fenomena ketika diterapkan pada proses masalah perencanaan jalur untuk kendaraan, ditemukan unggul dalam kualitas solusi serta waktu komputasi. Simulasi telah digunakan untuk mengevaluasi banyaknya jalur yang ditemukan oleh Optimasi ABC. Efektivitas jalur telah dievaluasi dengan parameter seperti panjang jalur, waktu tempuh dengan Algoritma Koloni Lebah Buatan. Pembahasan pepergian penjual masalah untuk masalah rute kendaraan (Vehicle routing problem) VRP dioptimalkan dengan menggunakan metode tetangga terdekat; disajikan hasil evaluasi yang kemudian dibandingkan dengan algoritma koloni lebah buatan. Pendekatan yang ditempuh memberikan hasil terbaik untuk menemukan jalur terpendek dalam waktu sesingkat-singkatnya untuk bergerak menuju tujuan belanja. Dengan demikian diperoleh jarak optimal dengan lama waktu dengan cara yang lebih efektif.
Usability Testing on the Simponik Website using the System Usability Scale (SUS) Saputra, Deni; Ardiyan Syah, Edo; Darnis, Febriyanti
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 6 No. 4 (2022): Article Research: Volume 6 Number 4, October 2022
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/sinkron.v7i4.11916

Abstract

SIMPONIK is one of the websites developed by the Furniture and Wood Processing Industry Polytechnic to answer the challenges during online learning due to covid 19 and the large number of guests visiting because it is located in an Industrial Estate. To improve the website's service and user experience, there must be testing of the website's usability. The purpose of this study is to test the usability of the SIMPONIK website as a basis for improving the appearance and services available on the website. This study uses the System Usability Scale (SUS) method by distributing questionnaires to 100 respondents. From the results of this study, the SUS score was 76,025, which means the SUS category is acceptable (71-100). Although the results are categorized as acceptable, there must be improvements must be made, especially in terms of practicality and convenience for users.
Perbandingan Algoritma LBP dan Cascading LBP-GLCM untuk Ekstraksi Fitur pada Citra Beras Rahman, Arief; Darnis, Febriyanti; Ansori, Yulian
KOMPUTEK Vol 8, No 2 (2024): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v8i2.2962

Abstract

This study compares two image feature extraction algorithms: Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM) and a combination of Local Binary Pattern with GLCM (LBP GLCM), for rice image classification. The objective is to evaluate the effectiveness of both methods in generating features such as ASM, contrast, correlation, entropy, and energy, as well as to measure the computational time. The results show that the LBP GLCM algorithm significantly improves classification accuracy compared to pure GLCM, but requires 13-17 times longer computational time. While GLCM is more efficient in terms of time, its classification accuracy is relatively lower. These findings align with previous studies indicating that adding LBP to GLCM enhances classification performance. In conclusion, LBP GLCM is superior in accuracy, making it a better choice for applications that prioritize precise classification results. However, the trade-off in computational time should be considered, especially for applications requiring fast processing. These findings are relevant for further development in agriculture and image processing. 
Perbandingan Algoritma LBP dan Cascading LBP-GLCM untuk Ekstraksi Fitur pada Citra Beras Rahman, Arief; Darnis, Febriyanti; Ansori, Yulian
KOMPUTEK Vol. 8 No. 2 (2024): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v8i2.2962

Abstract

This study compares two image feature extraction algorithms: Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM) and a combination of Local Binary Pattern with GLCM (LBP GLCM), for rice image classification. The objective is to evaluate the effectiveness of both methods in generating features such as ASM, contrast, correlation, entropy, and energy, as well as to measure the computational time. The results show that the LBP GLCM algorithm significantly improves classification accuracy compared to pure GLCM, but requires 13-17 times longer computational time. While GLCM is more efficient in terms of time, its classification accuracy is relatively lower. These findings align with previous studies indicating that adding LBP to GLCM enhances classification performance. In conclusion, LBP GLCM is superior in accuracy, making it a better choice for applications that prioritize precise classification results. However, the trade-off in computational time should be considered, especially for applications requiring fast processing. These findings are relevant for further development in agriculture and image processing. 
PENINGKATAN KAPABILITAS MARKETING PELAKU USAHA MELALUI E-COMMERCE DAN DIGITAL PROMOTION DI KECAMATAN TLOGOWUNGU, KABUPATEN PATI Setiadi, Teguh; Ilhami, Susanti Dwi; Kusumasari, Findi Citra; Slamet, Ayyub Hamdanu Budi Nurmana Mulyana; Darnis, Febriyanti; Kusumajaya, Robby Andika
Jurnal Abdi Insani Vol 11 No 2 (2024): Jurnal Abdi Insani
Publisher : Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/abdiinsani.v11i2.1622

Abstract

E-commerce is a strong global trend driven by strengthening economic policies, changes in customer behavior and increased production in the form of technology. In carrying out community service by conducting direct observations using activity methods with data collection and direct assistance. Based on the capability perspective and market orientation literature, the activity model to determine the level of marketing that SME products are promoted by developing and producing a marketplace using e-commerce as a sales channel, one of which is on Instagram, Facebook or YouTube. One of the obstacles faced by business actors shows that the required online marketing capabilities are still insufficient to increase sales in digital form. In the end, community service resulted in online marketing having more efficiency, which was reflected in a market-based and market-driven approach, playing an important role in increasing the influence of online marketing capabilities. The conclusion in community service is that the results of assistance to produce e-commerce in the form of training to promote products can increase promotional value by up to 98%. The value can be obtained for the use of social media as well as promoting online shops so that it can increase the market share of SME business actors. In the activities that will be carried out in the next service, we can further improve the facilities and infrastructure of the service event to further support the success of the service event considering partners in this case for service activities for small and medium enterprises (UKM).
Prediksi Harga Emas Aneka Tambang (Antam) Menggunakan Long Short- Term Memory (LSTM) Ansori, Yulian; Rahman, Arief; Darnis, Febriyanti; Sika Azkia, Czidni; Sholihin, Miftahus
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 4 (2026): November - January
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i4.3408

Abstract

Emas merupakan salah satu instrumen investasi yang berperan penting dalam menjaga stabilitas ekonomi, khususnya pada periode ketidakpastian global. Pergerakan harga emas sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor ekonomi makro seperti nilai tukar, tingkat suku bunga, kebijakan moneter, serta kondisi geopolitik internasional yang dinamis. Kompleksitas hubungan antar variabel tersebut menyebabkan model statistik konvensional kurang optimal dalam memprediksi harga emas secara akurat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model prediksi harga emas PT Aneka Tambang Tbk (ANTAM) menggunakan algoritma Long Short-Term Memory (LSTM), yang merupakan pengembangan dari Recurrent Neural Network (RNN) dan memiliki kemampuan dalam menangkap dependensi jangka panjang pada data deret waktu. Data yang digunakan bersumber dari situs resmi Logam Mulia ANTAM dengan periode pengamatan 4 Januari 2010 hingga 31 Desember 2024 sebanyak 4.545 data harian. Proses penelitian meliputi tahap pengumpulan data, normalisasi, pemisahan data pelatihan dan pengujian, pembangunan model, serta evaluasi menggunakan metrik Root Mean Squared Error (RMSE) dan Mean Absolute Percentage Error (MAPE). Hasil eksperimen menunjukkan bahwa konfigurasi model dengan satu hidden layer, 150 hidden units, dan 150 epoch menghasilkan akurasi sebesar 99,55% dan nilai RMSE sebesar 7.492,998. Temuan ini menunjukkan bahwa algoritma LSTM mampu memberikan performa prediksi yang sangat baik dan berpotensi diterapkan sebagai metode alternatif dalam analisis pergerakan harga komoditas di Indonesia.
Mathlandia Adventure: Game 2D sebagai Media Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Sekolah Dasar Salsabila, Nada; Krisdianto, Nanang; Darnis, Febriyanti
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 4 (2026): November - January
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i4.4151

Abstract

Kemampuan berhitung dasar, khususnya pada operasi penjumlahan dan pengurangan, masih menjadi tantangan yang signifikan bagi sebagian siswa kelas 1 Sekolah Dasar. Berdasarkan hasil observasi lapangan, ditemukan bahwa banyak siswa mengalami hambatan dalam memahami konsep numerasi karena pembelajaran yang diterapkan cenderung bersifat tekstual, monoton, dan minim pemanfaatan media interaktif. Pendekatan pembelajaran yang tidak sesuai dengan karakteristik perkembangan kognitif anak usia dini tersebut berkontribusi pada rendahnya motivasi belajar serta lambatnya penguasaan siswa terhadap operasi bilangan sederhana. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan Mathlandia Adventure: Game 2D sebagai Media Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Sekolah Dasar. Game edukasi ini dirancang sebagai sarana pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif, sekaligus mendukung proses internalisasi konsep numerasi secara visual dan kontekstual. Proses pengembangan menggunakan model ADDIE, yang terdiri atas tahap Analysis untuk mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran dan karakteristik pengguna, Design untuk menyusun alur permainan, antarmuka, serta format soal, dan Development untuk mengimplementasikan desain ke dalam aplikasi berbasis Unity. Pada tahap Implementation, game diuji cobakan secara terbatas kepada siswa kelas 1 untuk menilai kemudahan navigasi, pemahaman instruksi, dan keterlibatan pengguna. Selanjutnya, tahap Evaluation dilaksanakan menggunakan metode black-box testing untuk memastikan bahwa seluruh fungsi sistem bekerja sesuai spesifikasi. Game ini memuat lima level materi penjumlahan dan pengurangan hingga bilangan 20 yang sesuai dengan Kurikulum Merdeka, serta dilengkapi mekanisme pengulangan sebagai penguatan konsep. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa seluruh fitur utama berfungsi dengan baik, sehingga Mathlandia Adventure berpotensi menjadi media pembelajaran numerasi yang efektif, menarik, dan mudah digunakan bagi siswa kelas 1 Sekolah Dasar.