Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Implementasi Finite State Automata Pada Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Lelah, Lelah; Zaelani, M. Yusuf Fajar
SANTIKA is a scientific journal of science and technology Vol. 8 No. 2 (2018): SANTIKA
Publisher : The Faculty of Science and Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/jsa.v8i2.395

Abstract

Aksara sunda merupakan salah satu hasil karya masyarakat sunda yang digunakan menulis Bahasa sunda.Aksara sunda saat ini (Aksara Sunda Baku) merujuk pada aksara sunda kuno yang pernah digunakan untukmenuliskan bahasa sunda pada masa Kerajaan Tarumanegara. Saat ini aksara sunda sudah banyak ditinggalkandalam penggunaannya, apalagi dikota-kota besar Jawa Barat, hampir tidak ditemukan orang yang menggunakanaksara sunda.. Penggunaan Aksara sunda yang sudah banyak ditinggalkan ini harus segera dilestarikan olehmasyarakat sunda. KArena memang tidak sedikit masyarakat sunda yang tidak mengerti aksara sunda. Dengankemajuan teknologi di era globalisasi saat ini, permasalahan dalam kehidupan sehari-hari dapat ditemukansolusinya, salah satunya yaitu pembuatan aplikasi pembelajaran aksara sunda, dengan dibuat dalam aplikasi websehingga bisa dengan mudah untuk diakses. Proses pengenalan Aksara sunda ini menggunakan Finite StateOtomata. Pada Finite State Automata tersebut dilakukan penerjemahan kedalam Aksara Sunda. Penelitian inibertujuan untuk membagun aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda yaitu aplikasi Pembelajaran berbasis webdengan implementasi Finite State Automata, yang dapat membantu masyarakat dalam mempelajari aksara sunda.Aplikasi ini bisa menerjemahkan huruf latin kedalam bentuk aksara sunda.
Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa dengan Menerapkan Metode Card Sort Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Lelah, Lelah
Jurnal Educatio Vol 7, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/je.v7i4.3437

Abstract

Pendidikan Agama Islam di SMP adalah membekali siswa kemampuan berbagai cara mengetahui dan suatu cara mengerjakan yang dapat membantu siswa untuk memahami alam beserta isinya secara mendalam, serta untuk terbentuknya peserta didik yang beriman dan bertaqwa dan berbudi pekerti yang luhur. Pendidikan agama Islam dapat berhasil dengan baik, apabila guru telah mampu menjadikan siswanya memahami konsep-konsep agama yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Namun beberapa studi menunjukkan hasil belajar siswa pada pendidikan Agama Islam masih rendah. Kondisi yang sama juga terjadi pada siswa Kelas VIIIA SMPN 2 Banjaran Kabupaten Majalengka. Solusi yang dilakukan permasalahan rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam adalah dengan menerapkan model Card Sort. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dengan menerapkan model Card Sort. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan observasi. Subyek penelitian adalah siswa Kelas VIIIA SMPN 2 Banjaran Kabupaten Majalengka pada tahun pelajaran 2019/2020. Hasil Penelitian menunjukkan aktivitas dan hasil belajar belajar pada setiap siklus meningkat. Dari hasil tersebut maka disimpulkan bahwa metode pembelajaran Card Sort dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa Kelas VIIIA SMPN 2 Banjaran Kabupaten Majalengka pada tahun pelajaran 2019/2020 pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam
Implementasi Finate State Machine Pada Game Save World Sebagai Pengantar Pembelajaran Geografi Giri, Syaivi Indra; Setiawan, Iwan Rizal; lelah, Lelah
Jurnal Sistem Informasi Kaputama (JSIK) Vol. 4 No. 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Juli 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jsik.v4i2.738

Abstract

Game merupakan salah satu sarana hiburan yang banyak diminati ,baik anak-anak maupun orang dewasa. Perkembangan teknologi informasi semakin tidak dapat dihindarkan karena perkembangan zaman semakin maju, tidak seperti zaman dahulu, perkembangan game akhir-akhir ini semakin pesat. Game yang akan dibuat ini akan mengambil judul “Save World” dimana pemain akan memainkan sebuah karakter seorang pahlawan yang akan menyelamatkan bumi. Dimana cerita pada game ini bumi sedang berada dibawah kekuasaaan para monster yang menyelimuti disetiap penjuru bumi.Tujuan dari Penelitian ini adalah bagaimana menerapkan algoritma Finite State Machine pada musuh sehingga musuh memiliki kecerdasan buatan untuk mengambil keputusan dalam pada permainan. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Multimedia Development Lyfe Cycle untuk tahapan-tahapan pembuatan game dan penerapan algoritma dalam game menggunakan Finite State Machine(FSM). Hasil dari penelitian ini yaitu untuk menguji algoritma yang diterapkan pada musuh sehingga musuh memiliki tindakan saat pemain dalam radius tertentu didaerah musuh dan dikarenakan terdapat materi pembelajaran didalamnya, game ini dapat menjadi media visual dalam mengenal dan mempelajari susunan lapisan planet bumi untuk kalangan pelajar maupun masyarakat.
Implementasi Algoritma Dijkstra Untuk Menentukan Jarak Terdekat Pondok Pesantren Berbasis Situs Ridwan, Yogi Abubakar; Sunarto, Asri Adi; Lelah, Lelah
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol. 8 No. 1 (2020): Februari
Publisher : Program Studi Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v8i1.13850

Abstract

Pondok pesantren merupakan lembaga pendidikan Islam tradisional khas Indonesia yang mampu eksis hingga saat ini. Pondok pesantren terbukti merupakan lembaga pendidikan yang unik, mandiri, dan syarat dengan kultur lokal sejak 500 tahun yang lalu. Model pendidikan barat yang diadopsi pemerintah sebagai pendidikan formal di Indonesia telah memberikan tantangan dan warna terhadap perkembangan pondok pesantren. Pesantren pun menyikapi tantangan tersebut dengan cara yang berbeda-beda, di sisi lain pesantren dituntut untuk mampu mempertahankan idealismenya sekaligus memenuhi tuntutan pragmatis dari masyarakat. Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah sistem informasi pemetaan Pondok Pesantren yang tersebar di Kota Maupun Kabupaten Sukabuni dengan menggunakan metode algoritma Dijktra dalam menghitung jarak terdekat Pondok Pesantren. Hasil penelitian ini bisa menjadi sebuah media informasi bagi masyarakat tentang Informasi Pondok Pesantren, Lokasi Pondok Pesantren, dan jarak terdekat Pondok Pesantren.
Implementasi Algoritma A-Star Untuk Mencari Rute Terpendek Angkutan Umum Kota (Studi Kasus Pada Rute Angkutan Umum Kota di Kota Sukabumi) Nuryoso, Yulia Hadi; Pradjoko, Pradjoko; Lelah, Lelah
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol. 8 No. 1 (2020): Februari
Publisher : Program Studi Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v8i1.13922

Abstract

Kota Sukabumi memiliki berbagai sarana transportasi salah satunya angkutan umum kota (angkot). Jumlah trayek angkot di Kota Sukabumi saat ini sebanyak 19 dengan jalur sebanyak 20 jalur. Permasalahan yang terjadi dari jumlah trayek angkot yang ada di Kota Sukabumi yaitu bagaimana calon penumpang dapat menentukan trayek yang akan dinaiki berdasarkan rute terdekat yang dilalui angkot. Algoritma A* merupakan algoritma komputer yang menggunakan estimasi jarak dengan menggunakan pencarian jalur terdekat untuk mencapai tujuan dan memiliki fungsi heuristik yang digunakan sebagai dasar pertimbangan untuk menentukan pilihan sejumlah alternatif untuk mencapai sasaran dengan efektif. Penelitian ini mengembangkan sebuah sistem yang dapat memuat informasi trayek angkot dan dapat menghitung jarak tempuh dengan menggunakan Algoritma A*. Berdasarkan implementasi dari Algoritma A* yang diterapkan pada sistem yang berbentuk halaman situs web dengan hasil yang diperoleh dari sistem yang dibuat yaitu dapat melakukan pencarian rute terdekat pada rute angkot dan juga dapat menghitung jarak tempuh dari titik awal ke titik tujuan.
PENERAPAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGTHING MENENTUKAN LAHAN PERTANIAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN CABAI Berna, Aldera; Lelah, Lelah
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 7 No. 2 : Tahun 2022
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Chili plants are one of the most popular agricultural products. Sometimes, the price may go up several times, other times it will fall sharply. Since prices often go up several times, many farmers want to plant in large quantities. Pepper farmers also often face obstacles, one of which is the determination of land to plant chilies, because the yield of chili plants depends on the quality of the soil used. The existence of a “decision support system to identify chili plants” can help farmers make decisions through good planning before doing anything on their land. The presence of a Chilli Plant Determination Decision Support System with the Simple Additive Weight Method can also facilitate the dissemination of information and knowledge through applications that can be accessed at any time. This application is made using the PHP programming language and MySQL as the database.
PENERAPAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGTHING MENENTUKAN LAHAN PERTANIAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN CABAI Berna, Aldera; Lelah, Lelah
Jurnal Teknik Informatika UNIKA Santo Thomas Vol 7 No. 2 : Tahun 2022
Publisher : LPPM UNIKA Santo Thomas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Chili plants are one of the most popular agricultural products. Sometimes, the price may go up several times, other times it will fall sharply. Since prices often go up several times, many farmers want to plant in large quantities. Pepper farmers also often face obstacles, one of which is the determination of land to plant chilies, because the yield of chili plants depends on the quality of the soil used. The existence of a “decision support system to identify chili plants” can help farmers make decisions through good planning before doing anything on their land. The presence of a Chilli Plant Determination Decision Support System with the Simple Additive Weight Method can also facilitate the dissemination of information and knowledge through applications that can be accessed at any time. This application is made using the PHP programming language and MySQL as the database.