RIAWAN, DANANG
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN JIGSAW PUZZLE KOMPETENSI DASAR PENGURUSAN SURAT MASUK DAN KELUAR (SISTEM AGENDA DAN KARTU KENDALI) PADA SISWA KELAS X APK 1 SMK YPM 5 SUKODONO RIAWAN, DANANG
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk Mengetahui; 1) Pengembangan media pembelajaran jigsaw puzzle; 2) Kelayakan media pembelajaran jigsaw puzzle; 3) Evaluasi siswa terhadap media pembelajaran permainan jigsaw puzzle pada Kompetensi Dasar pengurusan surat masuk dan keluar (sistem agenda dan kartu kendali) di SMK YPM 5 Sukodono. Metode penelitian ini adalah R & D (Research and Developmenti) dengan menggunakan model pengembangan 4-D (define, design, develop, dan disseminate). Subjek penelitian 20 siswa SMK YPM 5 Sukodono, sedangkan objek penelitian  media pembelajaran jigsaw puzzle.  Teknik analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif. Instrument yang digunakan oleh peneliti adalah lembar validasi ahli media, ahli materi, dan angket evaluasi siswa. Berdasarkan hasil penelitian, kelayakan media pembelajaran permainan jigsaw puzzle yang dikembangkan  diperoleh hasil kelayakan dari validasi media 92% dengan kategori sangat layak, sedangkan hasil kelayakan ahli materi 89% dengan kategori sangat layak, yang terakhir hasil angket evaluasi siswa 93,67% dengan kategori sangat layak.   Kata Kunci : Media Pembelajaran, Jigsaw Puzzle   Abstract This study aims to determine; 1) Development of learning media jigsaw puzzle; 2) The feasibility of learning media jigsaw puzzle; 3) Student evaluation of learning media of jigsaw puzzle game on Basic Competence of incoming and outgoing mail (agenda and control system) at SMK YPM 5 Sukodono. This research method is R & D (Research and Developmenti) using 4-D development model (define, design, develop, and disseminate). Research subjects 20 students SMK YPM 5 Sukodono, while the object of research media jigsaw puzzle learning. Data analysis techniques using quantitative descriptive. Instrument used by the researcher is a validation sheet of media expert, material expert, and student evaluation questionnaire. Based on the result of research, feasibility of learning media of game of jigsaw puzzle developed obtained by result of validity of media 92% with very feasible category, while result of material expert feasibility 89% with very feasible category, last result of student evaluation questionnaire 93,67% with very category feasible.   Keywords: Learning Media, Jigsaw Puzzle