This Author published in this journals
All Journal Avatara
LUTVIANI, UMI
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGEMBANGAN PUZZLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI INDONESIA MASA ISLAM KELAS X IIS SMAN 3 BOJONEGORO LUTVIANI, UMI
Avatara Vol 4, No 2 (2016): Vol 4 Nomer 2 (Juli 2016)
Publisher : Jur. Pendidikan Sejarah FIS UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Belajar merupakan hal yang tidak asing dalam dunia pendidikan. Keberhasilan kegiatan belajar tidak terlepas dari adanya persiapan dalam penyampaian materi pelajaran. Oleh karena itu, siswa mendapatkan pengalaman belajar dari pengaplikasian rangkaian rancangan yang dipersiapkan oleh guru. Materi sejarah merupakan materi yang seringkali disajikan dengan metode ceramah. Apabila metode ini diterapkan secara terus-menerus, maka dapat mengakibatkan kebosanan. Selain itu, metode ceramah kurang tepat apabila diterapkan dalam siswa yang mempunyai gaya belajar kinestetik karena dapat menurunkan semangat siswa dalam menerima pelajaran. Upaya yang dilakukan untuk menghindari kebosanan adalah dengan menggunakan media pembelajaran, termasuk dalam bentuk permainan puzzle. Rumusan masalah yang akan dibahas, di antaranya: a) Apakah puzzle layak sebagai media pembelajaran sejarah pada materi Indonesia Masa Islam? b) Apakah produk puzzle dapat diimplementasikan secara efektif di kelas X IIS SMAN 3 Bojonegoro? Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4-D yang meliputi define, design, develop, dan disseminate. Namun, tahapan yang dilakukan hanya dapat mencapai tahap develop. Tahapan pengembangan media menghasilkan seperangkat permainan, di antaranya: nomor urut dan name text, perangkat puzzle, kartu pertanyaan, dan lembar jawaban. media pembelajaran puzzle yang telah dikembangkan sudah dinyatakan kelayakannya melalui uji validasi dengan prosentase 90,909% dengan kriteria penilaian sangat layak. Sedangkan efektifitas pengembangan puzzle diketahui berdasar atas penilaian angket respons yang mana tiap aspeknya berkisar 65%-93,33% yang sudah melebihi prosentase minimal 61% dengan kriteria kuat. Dengan adanya pengembangan puzzle sebagai media pembelajaran dapat menimbulkan aktivitas belajar yang aktif dan berdaya saing. Kata Kunci : Belajar, Permainan, Media Pembelajaran.