Ramadhan, Agung Fikri
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengaruh Online consumer review, Potongan Harga,dan Citra Merek terhadap Keputusan Pembelian Game pada Aplikasi STEAM (Studi Pada Mahasiswa Universitas Brawijaya) Ramadhan, Agung Fikri
Jurnal Ilmiah Mahasiswa FEB Vol 8, No 1: Semester Ganjil 2019/2020
Publisher : Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak:Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh online consumer review,potongan harga dan citra merek terhadap keputusan pembeliangamepada alikasi STEAM.Penelitian ini merupakan studi kausalyangmenganalisis sebab-akibat untuk dapat menyatakanbahwa variabel X menyebabkan variabel Y.Teknik pemilihansampel menggunakannon-probability sampling dengan purposive sampling. Penelitian ini menggunakan sampelsebanyak 199 responden, Responden tersebut adalah individu yang berusia diatas 17 tahun,mahasiswa universitas brawijaya, dan pernah melakukan pembelian game pada aplikasiSTEAM. Uji hipotesis dilakukan dengan melihat nilai probabilitas dan t-statistik. Analisis datamenggunakan SPSS versi 21. Kesimpulan atas hasil pengujian yaitu variabelonline consumerreview, potongan harga, dan citra merek berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembeliangamepada aplikasi STEAM, dengan varibel citra merek sebagai variabel yang paling dominan.Kata kunci:online consumer review,potongan harga, citra merek, keputusan pembelian,game, STEAM, SPSS
ANALISIS PENGARUH BUDAYA ISLAMI TERHADAP ETOSKERJA PEGAWAI MELALUI KOMITMEN ORGANISASIONAL (STUDI PADA PEGAWAI RUMAH SAKIT ISLAM MALANG) Ramadhan, Agung Fikri
Jurnal Ilmiah Mahasiswa FEB Vol. 8 No. 1
Publisher : Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh budaya Islami terhadap komitmenorganisasional, pengaruh komitmen organisasional terhadap etos kerja, pengaruh budayaIslami terhadap etos kerja, dan pengaruh budaya Islami terhadap etos kerja melalui variabelintervening,yaitu komitmen organisasional pada pegawai Rumah Sakit Islam Malang.Penelitian ini termasukke dalam jenisExplanatory Research. Variabel yang digunakandalam penelitian ini adalah variabel budaya Islami sebagai variabel independen, variabel etoskerja sebagai variabel dependen, dan komitmen organisasional sebagai variabel intervening.Populasipenelitian ini sebanyak 300 orang dengan pengambilan sampel menggunakan rumusSlovin dan margin error sebesar 10%, sehingga sampel yang didapatkan sebanyak 75responden. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan kuesioner. Analisis data yangdigunakan adalah analisis jalur (Path Analysis) dengan prasyarat uji asumsi klasik seperti ujinormalitas, heteroskedastisitas, dan multikolinearitas dengan menggunakan alat bantusoftwareSPSS versi 21.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa budaya Islami tidakberpengaruh secara signifikanterhadap komitmen organisasional, komitmen organisasional berpengaruh positif terhadap etoskerja, budaya Islami berpengaruh positif dan signifikan terhadap etos kerja, dan budaya Islamitidak berpengaruh secara tidak langsungterhadap etos kerja melalui komitmen organisasional.Kata kunci: Budaya Islami, Komitmen Organisasional, Etos Kerja
Pengaruh Online consumer review, Potongan Harga,dan Citra Merek terhadap Keputusan Pembelian Game pada Aplikasi STEAM (Studi Pada Mahasiswa Universitas Brawijaya) Ramadhan, Agung Fikri
Jurnal Ilmiah Mahasiswa FEB Vol. 8 No. 1
Publisher : Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak:Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh online consumer review,potongan harga dan citra merek terhadap keputusan pembeliangamepada alikasi STEAM.Penelitian ini merupakan studi kausalyangmenganalisis sebab-akibat untuk dapat menyatakanbahwa variabel X menyebabkan variabel Y.Teknik pemilihansampel menggunakannon-probability sampling dengan purposive sampling. Penelitian ini menggunakan sampelsebanyak 199 responden, Responden tersebut adalah individu yang berusia diatas 17 tahun,mahasiswa universitas brawijaya, dan pernah melakukan pembelian game pada aplikasiSTEAM. Uji hipotesis dilakukan dengan melihat nilai probabilitas dan t-statistik. Analisis datamenggunakan SPSS versi 21. Kesimpulan atas hasil pengujian yaitu variabelonline consumerreview, potongan harga, dan citra merek berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembeliangamepada aplikasi STEAM, dengan varibel citra merek sebagai variabel yang paling dominan.Kata kunci:online consumer review,potongan harga, citra merek, keputusan pembelian,game, STEAM, SPSS