Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN IPS DI SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN MODEL DDD-E Havizul, Havizul
Sosial Horizon: Jurnal Pendidikan Sosial Vol 6, No 2 (2019): Sosial Horizon: Jurnal Pendidikan Sosial
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (702.443 KB) | DOI: 10.31571/sosial.v6i2.1202

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif untuk pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Penelitian dilaksanakan di SDN 06 Pontianak Kota. Materi yang diangkat adalah tentang “Keragaman Suku Bangsa Dan Budaya Di Indonesia”. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Model desain instruksional yang digunakan adalah model DDD-E yang terdiri atas empat langkah, yaitu: (1) Decide, (2) Design, (3) Develop, dan (4) Evaluate. Teknik dan alat pengumpulan data menggunakan teknik observasi dengan alat lembar observasi dan teknik pengukuran dengan alat berupa tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang telah dikembangkan dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran serta hasil belajar siswa.
DESAIN MEDIA VisIDi-MIPAI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA & PAI DI SEKOLAH DASAR: Media Visual Interaktif Digital Matematika & Pendidikan Agama Islam Havizul, Havizul
Bahasa Indonesia Vol 2 No 2 (2023)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/add.v2i2.1993

Abstract

Pembelajaran yang dilakukan secara konvensional dan tanpa inovasi seperti membaca teks, mengerjakan tugas LKS, mendengarkan ceramah yang panjang, dan lainnya, cenderung menjadi proses yang membosankan bagi siswa, menurunkan kualitas pembelajaran, bahkan dapat berdampak menurunnya hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah media pembelajaran visual berbasis perangkat teknologi digital yang telah terbukti dan dikenal handal dalam menyampaikan pesan kepada target di era revolusi industri 4.0 dan society 5.0 saat ini, perangkat tersebut adalah running text. Media pembelajaran ini diberi nama VisIDi-MiPAI, yang berarti media pembelajaran visual yang interaktif berbasis teknologi digital untuk pembelajaran Matematika dan PAI. Metode yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan (RnD) yang merupakan bagian dari pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian berupa sebuah draft rancangan media VisIDi-MiPAI yang terdiri atas desain dimensi fisik dengan ukuran 96x64 cm, resolusi tampilan keseluruhan 768 pixel, ragam tampilan visual untuk materi matematika serta PAI. Pada fase berikutnya, penelitian dapat dilanjutkan hingga ke tahap pengembangan yang terdiri atas proses pembuatan produk dan uji efektivitas. Dalam uji coba produk dapat menggunakan desain eksperimen berjenis One Group Pretest-Posttest, Non Equivalent Control Group Design, atau Time Series Design. Sedangkan untuk uji efektivitas dapat menggunakan analisis statistik parametrik dengan uji komparatif dan dilanjutkan dengan perhitungan N-Gain.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN POSTER BERBASIS ETNOMATEMATIKA KETUPAT TRADISIONAL DESA TANGGUL LIMBUNG Aqillah, Dhea; Havizul, Havizul
Bahasa Indonesia Vol 3 No 1 (2024)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/add.v3i1.3062

Abstract

The development of poster learning media based on traditional ketupat ethnomathematics is expected to increase students' interest in and understanding of mathematics, as well as respect and maintain their local culture. The method used is R&D research, R&D research aims to produce new products or improve existing products. The results showed that the poster learning media based on traditional ketupat ethnomathematics in Tanggul Limbung Village was successfully developed. The poster presents information about traditional rhombus and woven patterns related to mathematical concepts such as angles, plane shapes, line relationships, rhombus prisms and diagonals. Thus, the development of poster learning media based on traditional ketupat ethnomathematics in Tanggul Limbung Village can increase students' interest in and understanding of mathematics, while at the same time connecting mathematical concepts with their local culture. This media is expected to be used as an interesting and effective learning resource in learning mathematics at school
Strengthening Mathematical Literacy And Character Development Of Elementary School Students Through A VisiDi-MiPAI Media Based School Digital Corner Havizul, Havizul
JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia) Vol 10, No 2 (2025): Volume 10 Number 2, September 2025
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jpmi.v10i2.7697

Abstract

This study aims to strengthen mathematical literacy and student character at SDN 24 Sui Kakap, Kubu Raya Regency, through the implementation of the Pojok Digital Sekolah (Digital School Corner) based on the VisIDi-MiPAI media. The study is motivated by the importance of enhancing students' literacy and character, as well as initial observations showing that some students at SDN 24 Sui Kakap exhibit low levels of basic mathematical literacy (such as calculation skills, time reading, and mastery of multiplication/division). Additionally, several teachers reported encountering character-related issues among students, including lack of discipline, bullying, and disrespectful behavior. This research-based community service project uses a Service Learning approach, consisting of four phases: needs identification, planning, development, and evaluation. Descriptive analysis results indicate a strong tendency among experts to agree that the Digital School Corner has a high impact, based on the median and mode of individual and total scores. Inferential testing using the one-sample Wilcoxon Signed-Rank Test showed statistically significant results (p-value < 0.05), indicating expert consensus that the Digital School Corner has a high to very high impact in strengthening students' mathematical literacy and character.Moreover, focus group discussions (FGD) revealed the need for technical improvements in the VisIDi-MiPAI media, such as slowing down the text display for better readability and adding video and image content. In conclusion, the Digital School Corner has proven to be effective and significantly impactful in supporting educational goals.Penguatan Literasi Matematika Dan Karakter Peserta Didik Sekolah Dasar Melalui Pojok Digital Sekolah Berbasis Media Visidi-MiPAIABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menguatkan literasi matematika dan karakter peserta didik di SDN 24 Sui Kakap, Kabupaten Kubu Raya, melalui implementasi Pojok Digital Sekolah berbasis media VisIDi-MiPAI. Dilatarbelakangi oleh pentingnya memperkuat literasi dan karakter peserta didik, serta observasi awal yang telah dilakukan menunjukkan sebagian peserta didik di SDN 24 Sui. Kakap mengalami rendahnya literasi matematika dasar (seperti kemampuan berhitung, membaca waktu, dan penguasaan perkalian/pembagian), disamping itu beberapa guru juga menghadapi peserta didik dengan permasalahan karakter seperti kurang disiplin, perundungan, dan sikap tidak hormat. Kegiatan ini merupakan pengabdian berbasis riset dengan pendekatan Service Learning, meliputi empat tahap: identifikasi kebutuhan, perencanaan, pengembangan, dan evaluasi. Hasil analisis deskriptif menunjukkan kecenderungan pendapat para ahli bahwa Pojok Digital Sekolah memiliki pengaruh tinggi, berdasarkan nilai median dan modus dari skor individu maupun total keseluruhan. Uji inferensial menggunakan Wilcoxon Signed-Rank Test satu sampel menunjukkan hasil yang signifikan secara statistik (p-value < 0,05), mengindikasikan bahwa para ahli sepakat jika Pojok Digital Sekolah berpengaruh tinggi hingga sangat tinggi dalam menguatkan literasi matematika dan karakter peserta didik. Selain itu, diskusi kelompok terarah (FGD) mengungkap perlunya perbaikan teknis pada media VisIDi-MiPAI, seperti memperlambat tampilan teks agar lebih mudah dibaca oleh siswa, serta penambahan konten video dan gambar. Kesimpulannya, Pojok Digital Sekolah terbukti efektif dan berdampak signifikan dalam mendukung tujuan pendidikan.Kata Kunci : Literasi Matematika; Penguatan Karakter; Pojok Digital Sekolah; Media Visual Digital Interaktif; Wilcoxon Signed Rank Test Satu Sampel
Quiz Bell Design using NodeMCU ESP8266 for Quiz Contest at IAIN Pontianak Havizul, Havizul; Zulkarnain, Zulkarnain
Jurnal Edukasi Elektro Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 7, Nomor 1, 2023
Publisher : DPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jee.v7i1.59287

Abstract

Quiz Buzzer is one of important elements in a quizz contest. In Tadris Matematika Study Program's Birthday event, one of contest held is quiz contest for High School Student in Kalbar Province. Hereby, author is going to design the buzzer circuit which is able to be used in that quiz contest. This circuit was build by some components, namely push button, buzzer, indicating light, transistor switching circuit for driving the buzzer and indicating light, and a NodeMCU ESP8266 as the system controller. Design of hardware was conducted by referring to literature studies, basic theory, and datasheet. Testing of developed codes was conducted over the Quiz Buzzer Protoyping that is assembled on the breadboard. Testing results showed that the quiz buzzer circuit working properly as needed and the design of 3 teams quiz buzzer.
PENGEMBANGAN METODE PENENTUAN NITRIT DAN NITRAT DALAM DAGING SEGAR DAN PRODUK DAGING OLAHAN SECARA SPEKTROFOTOMETRI UV-VIS Budi, Firman Shantya; Havizul, Havizul
ILTEK : Jurnal Teknologi Vol. 17 No. 02 (2022): ILTEK : Jurnal Teknologi
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Islam Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47398/iltek.v17i02.21

Abstract

Validasi metode analisis nitrit dan nitrat dalam daging segar dan produk daging olahan secara spektrofotometri UV-Vis dengan pereaksi sulfanilamida dan N-naftiletilendiamina (NEDA) telah dilakukan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan metode analisis nitrit dan nitrat pada kondisi optimum yang memenuhi parameter. Nitrat direduksi menjadi nitrit menggunakan reduktor serbuk Zn. Optimasi metode analisis dilakukan sebelum validasi. Tahap selanjutnya metode divalidasi dengan pendekatan spiking buta nol berdasarkan parameter validasi meliputi linieritas, sensitivitas, batas deteksi, batas kuantifikasi, ketelitian dan ketepatan. Metode diaplikasikan untuk penentuan nitrit dan nitrat dalam daging segar dan produk daging olahan (sosis, daging asap dan kornet). Absorbansi senyawa azo mencapai optimum pada panjang gelombang 541 nm. Sementara itu, hasil validasi menunjukkan linieritas standar nitrit pada rentang 0,1 – 0,8 mg/L (R2= 0,9995) dengan absorptivitas molar sebesar 5,37 104 L mol-1 cm-1. Batas deteksi dan kuantifikasi masing-masing sebesar 0,021 dan 0,063 mg/L dengan %RSD analisis nitrit dan nitrat masing-masing sebesar 0,56 dan 1,73%. Persentase perolehan kembali analisis nitrit dan nitrat masing-masing antara 85 – 99% dan 82 – 100%. Konsentrasi nitrit dan nitrat yang ditentukan dalam daging masing-masing antara 0,60 – 14,79 mg/kg dan 0,68 – 8,39 mg/kg. Hasil tersebut menginformasikan bahwa nitrit dan nitrat yang ada dalam sampel berasal dari proses eksogen dan endogen.
MEDIA PEMBELAJARAN ELIMINASI GAUSS PADA MATRIKS ORDO 3X3 BERBASIS MATLAB Ramadhania, Rizki; Hairunisa, Dheah; Havizul, Havizul
Bahasa Indonesia Vol 1 No 2 (2022)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (593.044 KB) | DOI: 10.24260/add.v1i2.1140

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meminimalisir dan menyelesaikan masalah mahasiswa dalam pembelajaran Eliminasi Gauss pada Matriks ordo 3x3. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah model 4-D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil survey masalah yang telah dilakukan melalui kuesioner online menunjukkan sebanyak rata-rata 61,9% dari 21 mahasiswa menghadapi beberapa masalah dalam pembelajaran Eliminasi Gauss, yaitu sering keliru dalam melakukan perhitungan di salah satu atau beberapa langkah penyelesaian soal Matriks 3x3 dengan metode Eliminasi Gauss, lupa langkah selanjutnya pada saat mengerjakan, dan sering lupa materi ketika tidak diulang kembali. Bedasarkan hasil analisis masalah tersebut, maka dikembangkan media pembelajaran Eliminasi Gauss berbasis MatLab. Hasil evaluasi satu-satu oleh ahli materi dan ahli media, mendapatkan kriteria yang layak digunakan. Hasil evaluasi kelompok kecil menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa terbantu dalam pembelajaran Eliminasi Gauss. Untuk pengembangan lebih lanjut media pembelajaran ini dapat ditambahkan fungsi untuk menghitung soal Matriks dengan selain metode Eliminasi Gauss seperti metode Eliminasi Gauss Jordan, aturan Cramer dan metode Substitusi.
PENGEMBANGAN PERANGKAT PENGHITUNG NILAI DAN JUARA OTOMATIS BERBASIS EXCEL PADA RUBRIK PENILAIAN LOMBA POSTER Daniarti, Daniarti; Havizul, Havizul
Bahasa Indonesia Vol 2 No 1 (2023)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (812.356 KB) | DOI: 10.24260/add.v2i1.1562

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membantu, mempermudah dan mempercepat tugas juri dalam melakukan penilaian terhadap hasil karya peserta lomba dalam perlombaan desain poster di acara Milad ke-2 Prodi Tadris Matematika FTIK IAIN Pontianak. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian & pengembangan (RnD) dengan produk utama yang dihasilkan berupa perangkat penghitung nilai dan juara otomatis berbasis excel untuk lomba desain poster. Adapun model pengembangan yang digunakan adalah model Four-D yang terdiri atas empat tahap pengembangan, yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Perangkat penilaian berbasis excel ini diimplementasikan dalam kegiatan lomba desain poster yang digelar oleh Prodi Tadris Matematika dalam rangka Milad ke-2. Hasil implementasi menunjukkan perangkat ini dapat menghitung total skor dan nilai penentu juara lomba secara cepat dan realtime segera setelah ketiga juri selesai memasukkan penilaian, serta menampilkan nama peserta yang menjadi juara I, II, III, dan IV, sehingga perangkat ini sangat efektif dan efisien digunakan sebagai perangkat penghitung otomatis nilai dan juara dalam lomba desain poster.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BANGUN RUANG KERUCUT PADA NASI TUMPENG Rehaini, Tasya; Havizul, Havizul
Bahasa Indonesia Vol 2 No 1 (2023)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (136.202 KB) | DOI: 10.24260/add.v2i1.1563

Abstract

Kerucut Pengetahuan Edgar Dale menyatakan bahwa 10% pengetahuan siswa dapat diterima dari melihat sendiri, 20% dari audio-visual, 30% dari melihat gambar dan diagram, dan 90% dari pengetahuan langsung (Abdul Rahmat,dkk:2023). Dengan kata lain, penggunaan lingkungan belajar dapat mengaktifkan siswa selama proses pembelajaran dan secara signifikan mempengaruhi perolehan pengetahuan. Dilihat dari jenis lingkungan belajarnya dibedakan menjadi dua yaitu media by design dan media by utility. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan indikator validasi media pembelajaran berdasarkan lingkungan sekitar dan alat validasi media pembelajaran berdasarkan lingkungan sekitar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development / R&D) dimulai dengan fase definisi (analisis masalah), desain, pengembangan dan implementasi. Alat validasi media yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah alat validasi produk media dan panduan bagi ahli media dan ahli isi.
Eksplorasi Geometri, Ornamen Islam Dan Pernak-Pernik Etnis Melayu Pada Arsitektur Keraton  Dan Masjid Kesultanan Sambas Roja, Roja; Havizul, Havizul
Bahasa Indonesia Vol 5 No 1 (2026)
Publisher : IAIN Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24260/4vq5z196

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk  (1) mengeksplorasi unsur-unsur geometri pada keraton dan masjid Kesultanan Sambas (2) mengeksplorasi ornamen-ornamen pada keraton dan masjid Kesultanan Sambas (3) mengeksplorasi pernak-pernik atau hiasan melayu yang ada pada keraton dan masjid Kesultanan Sambas. Penelitian yang digunakan ialah pendekatan kualitatif dengan jenis etnografi. Teknik dan instrumen pengumpulan data yaitu dengan studi literatur dan dokumentasi dengan instrumen seperti dokumen dan foto. Sumber data diperoleh dari data primer dan data sekunder. Hasil penelitian memiliki tujuan yaitu pertama, bangunan yang ada pada Keraton Sambas memiliki kaitan dengan pembelajaran matematika yakni konsep geometri seperti segitiga, persegi, persegi panjang, jajargenjang, trapesium, lingkaran, limas dan balok. Kedua, pada arsitektur Keraton dan Masjid Kesultanan Sambas terdapat ornamen Islam, salah satunya yaitu kaligrafi Arab. Ketiga, etnis Melayu Sambas mempunyai pernak-pernik yang terdapat dalam Keraton dan Masjid Kesultanan seperti pakaian, perlengkapan perkawinan, serta bahan-bahan bangunan yang memiliki ciri khas etnis Melayu.