Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Game Mengenal Pahlawan Nasional Menggunakan Construct 2 Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar Kelas IV Muhammad Irfan Annas; Jeki Kuswanto; arvin Claudy Frobenius; Wisnu Yudo Untoro
Infotek: Jurnal Informatika dan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2023): Infotek : Jurnal Informatika dan Teknologi
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/jit.v6i1.7257

Abstract

Games are a popular entertainment medium for children in today's modern times. Several types of game genres can be found on a desktop or mobile basis. Game applications have a positive and a negative impact for users, especially on negative impacts for students, one of that is forgetting study time and many types of games function as entertainment media. Game media is not only an entertainment, but games can be used as learning media. Based on these factors, this research was conducted to determine the increase in the effectiveness of games as a media for learning the history of heroes for students. In this study, using construct 2 using HTML5 using a multimedia development life cycle (MDLC) method consisting of several sequences such as concept, design, material, manufacturing, testing to distribution. The output of the research is an Android mobile based game. The research resulted in an increase in the effectiveness of understanding the history of heroes for children by 17%, the factors assessed were in terms of appearance, in terms of menu completeness, in terms of content, and ease of use and benefits of the game
Perancangan Prototipe Kunci Pintu Digital Berbasis IoT Menggunakan Metode HDLC Arvin Claudy Frobenius; Jeki Kuswanto; Rivan Ardiansyah; F.X. Wisnu Yudo Untoro
Jambura Journal of Electrical and Electronics Engineering Vol 5, No 2 (2023): Juli - Desember 2023
Publisher : Electrical Engineering Department Faculty of Engineering State University of Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jjeee.v5i2.20096

Abstract

Rumah yang nyaman dan aman yang mampu melindungi penghuni maupun harta benda yang dimiliki dari tindak kejahatan merupakan idaman bagi setiap pemilik rumah. Pelindung yang mampu melindungi rumah itu adalah kunci pintu. Sebagai pelindung rumah, seharusnya kunci pintu dapat terhindar dari perusakan, pembobolan, ataupun penduplikasian oleh orang yang tidak bertanggungjawab. Namun, pada kenyataaannya yang terjadi adalah tidak demikian. Oleh karena itu, tujuan pada makalah ini adalah membuat minimum viable product kunci pintu digital berbasis IoT yang terhubung dengan smartphone android dengan menerapkan perangkat touch sensor, keypad, dan RFID sebagai masukan data dan sebagai pengolah data masukan menggunakan mikrokontoler NodeMCU ESP8266 agar akses membuka pintu tidak melalui perusakan, pembobolan, ataupun penduplikasian kunci pintu. Untuk mencapai tujuan itu pada makalah ini metode pemecahan masalah menggunakan metode Hardware Development Life Cycle (HDLC). Hasil pengujian menunjukkan bahwa minimum viable product kunci pintu digital berbasis IoT yang dihasilkan menggunakan metode HDLC dapat bekerja dengan baik sesuai dengan harapan dalam perancangan, yaitu untuk membuka kunci pintu digital bisa menggunakan salah satu perangkat yang tersedia pada kunci pintu digital, yaitu touch sensor, keypad atau RFID. Untuk membuka kunci pintu digital menggunakan touch sensor hanya membutuhkan sentuhan tangan pada perangkat touch sensor. Sedangkan untuk membuka kunci pintu digital menggunakan perangkat keypad perlu menombol kombinasi angka pada perangkat keypad. Bila kombinasi angka masukan dari perangkat keypad sesuai dengan yang diajarkan pada kunci pintu digital maka kunci pintu digital akan membuka. Selanjutnya, untuk membuka kunci pintu digital menggunakan RFID dapat menggunakan dua jenis kartu, yaitu kartu bawaan (emergency card) atau kartu e-KTP. Kartu e-KTP yang dapat digunakan untuk membuka kunci pintu digital adalah kartu e-KTP yang sudah diajarkan pada kunci pintu digital.A comfortable and safe home that is able to protect residents and property owned from crime is a dream for every homeowner. The protector that can protect the house is the door lock. As a home protector, door locks should be able to avoid vandalism, break-ins, or duplication by irresponsible people. However, in reality, this is not the case. Therefore, the purpose of this paper is to create a minimum viable product of IoT-based digital door locks connected to Android smartphones by applying touch sensor devices, keypads, and RFID as data input and as an input data processor using the NodeMCU ESP8266 microcontroller so that access to open the door is not through vandalism, break-in, or duplication of door locks. To achieve that goal in this paper the problem solving method uses the Hardware Development Life Cycle (HDLC) method. The test results show that the minimum viable product of the IoT-based digital door lock produced using the HDLC method can work well in accordance with the expectations in the design, namely to open the digital door lock can use one of the devices available on the digital door lock, namely the touch sensor, keypad or RFID. To unlock a digital door using a touch sensor only requires a hand touch on the touch sensor device. Meanwhile, to unlock the digital door using a keypad device, you need to press a combination of numbers on the keypad device. If the input number combination from the keypad device matches what is taught on the digital door lock, the digital door lock will open. Furthermore, to unlock the digital door using RFID can use two types of cards, namely the built-in card (emergency card) or e-KTP card. The e-KTP card that can be used to open the digital door lock is the e-KTP card that has been taught on the digital door lock
Implementasi Metode UEQ dan Maze Usability Testing Pada Pengalaman Pengguna Aplikasi Sleman Mart Ririn Andayani; Arvin Claudy Frobenius
The Indonesian Journal of Computer Science Research Vol. 5 No. 1 (2026): Januari
Publisher : Hemispheres Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59095/ijcsr.v5i1.249

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna pada platform Sleman Mart, sebuah marketplace berbasis web yang dikembangkan oleh pemerintah daerah guna mendukung digitalisasi usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM). Meskipun memiliki peran strategis dalam penguatan ekonomi digital lokal, tingkat pemanfaatan Sleman Mart masih tergolong rendah. Kondisi ini mengindikasikan adanya permasalahan pada aspek usability dan pengalaman pengguna yang berpotensi menghambat adopsi platform. Oleh karena itu, diperlukan evaluasi pengalaman pengguna secara komprehensif untuk mengidentifikasi permasalahan serta menyediakan dasar empiris bagi perbaikan sistem. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan mengombinasikan metode evaluasi subjektif dan objektif. Persepsi pengguna diukur menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ), sedangkan kinerja usability dievaluasi melalui pengujian menggunakan platform Maze. Pengumpulan data melibatkan 30 responden yang memiliki pengalaman menggunakan Sleman Mart. Pengujian usability mencakup tingkat keberhasilan penyelesaian tugas, kesalahan klik, durasi penyelesaian tugas, dan jalur navigasi, sementara UEQ menilai enam dimensi pengalaman pengguna, yaitu attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, dan novelty. Hasil penelitian menunjukkan nilai Maze Usability Score sebesar 46% yang tergolong rendah, menandakan alur navigasi dan interaksi yang belum efisien. Hasil benchmark UEQ juga menunjukkan sebagian besar dimensi berada pada kategori di bawah rata-rata, dengan dependability berada pada kategori buruk. Hasil menunjukkan bahwa permasalahan usability berpengaruh signifikan terhadap persepsi pengguna secara keseluruhan
Evaluating Audience Perception in Indonesian Animation: Comparative Aspect-Based Sentiment Analysis Using Random Forest and IndoBERT Eko Rahmat Slamet Hidayat Saputra; Arvin Claudy Frobenius
Journal of Information Technology, Software Engineering and Computer Science (ITSECS) Vol. 4 No. 3 (2026): Volume 4 Number 3 July 2026
Publisher : PT. Tech Cart Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/itsecs.v4i3.353

Abstract

The rapid expansion of the Indonesian animation industry has sparked vibrant public discourse on social media, yet existing research primarily focuses on binary or overall sentiment rather than fine-grained aspect-level evaluations. This study presents an aspect-based sentiment analysis (ABSA) comparing a traditional machine learning baseline (Random Forest with TF-IDF and SMOTE) against a deep learning model (fine-tuned IndoBERT) on 2,759 tweets discussing domestic animated films Jumbo and Merah Putih: One For All (MPOA). An 11-class joint aspect-sentiment classification scheme was established using a semi-automated annotation pipeline, achieving almost perfect inter-annotator agreement (Cohen’s Kappa κ = 0.8616). Experimental results demonstrate that fine-tuned IndoBERT significantly outperformed the Random Forest baseline, increasing accuracy from 40.16% to 51.64% (+11.48 percentage points) and weighted F1-score from 36.60% to 45.69% (+24.8% relative gain). Corpus-wide aspect distribution revealed that general film evaluation dominates social media discussion (95.9%), followed by animation quality (1.9%) and storyline (1.6%). Furthermore, sentiment analysis uncovered contrasting reception patterns: Jumbo attained overwhelmingly positive net sentiment (+63.8%), whereas MPOA faced severe negative backlash (−46.2%) driven by technical animation critiques and public controversies. Despite overall performance constraints caused by severe class imbalance and limited training data, these findings confirm the superiority of pre-trained Transformer architectures for complex multi-class ABSA tasks in low-resource Indonesian social media text.