Paramitha Nerisafitra
Unknown Affiliation

Published : 12 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : Journal of Informatics and Computer Science (JINACS)

Eksplorasi Teknik Berbasis K-Means Clustering Untuk Penilaian Prestasi Siswa Hikmahrus Gunandaru; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 6 No. 04 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v6n04.p1076-1082

Abstract

Perkembangan teknologi dapat diterapkan ke dalam pekerjaan sehari-hari, salah satunya adalah proses presensi , proses rekapitulasi dan analisis data siswa. Proses presensi siswa yang simpel, repetitif dan lama dapat diubah untuk mempercepat proses presensi siswa sedangkan untuk proses rekapitulasi data dapat dibuat menjadi otomatis. Sebuah sistem diperlukan untuk memproses presensi siswa dan rekapitulasi hasil presensi siswa tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi absensi siswa online berbasis website. Selain proses absensi sistem informasi ini juga akan melakukan proses rekapitulasi hasil presensi siswa. Sistem informasi ini akan dibangun menggunakan bahasa pemrograman GO dengan menggunakan framework GIN data-data yang ada akan disimpan ke dalam database PostgreSQL. Sedangkan proses analisis data siswa dapat dilakukan dengan menggunakan bantuan machine learning. Variabel seperti nilai rata-rata semester, kehadiran siswa, tingkah laku siswa, prestasi non akademik dapat digunakan sebagai kriteria menentukan prestasi siswa. Hasil pengujian pada sistem informasi ini menunjukkan sistem ini dapat digunakan untuk mempermudah dan mempercepat pekerjaan yang umumnya lama dan rawan terjadi kesalahan sedangkan pada model machine learning menunjukkan model dapat mengelompokkan siswa berdasarkan prestasinya.
Rancang Bangun Sistem Rekomendasi Deteksi Baby Blues Pasca Melahirkan Menggunakan Metode Certainty Factor Muhammad Ainurrofiq Anwar Buhang; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 6 No. 04 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v6n04.p1099-1108

Abstract

Baby blues merupakan kondisi psikologis yang umum dialami oleh ibu pasca melahirkan, dengan prevalensi mencapai 60–70% di Indonesia pada tahun 2022. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem deteksi dini baby blues berbasis web menggunakan metode Certainty Factor. Faktor-faktor seperti pandemi COVID-19, kurangnya dukungan sosial, tekanan ekonomi, stigma terhadap kesehatan mental, serta pengaruh media sosial turut berkontribusi terhadap meningkatnya kasus baby blues. Sistem yang dikembangkan mampu mengklasifikasikan tingkat risiko baby blues ke dalam empat kategori, yaitu: tidak terjangkit, risiko rendah, risiko sedang, dan risiko berat, berdasarkan gejala yang dirasakan pengguna. Tiga peran pengguna utama yang didukung sistem ini meliputi ibu, suami, dan orang terdekat, guna memberikan pendekatan dukungan yang lebih komprehensif. Pengembangan sistem dilakukan dengan metode Agile untuk memungkinkan fleksibilitas dalam penyesuaian fitur berdasarkan umpan balik pengguna. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu mengidentifikasi tingkat risiko dengan akurat serta memberikan rekomendasi penanganan yang sesuai. Pengujian terhadap 100 responden menggunakan metode System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata 70,8 yang tergolong dalam kategori “baik”. Dengan adanya sistem ini, deteksi dini dan penanganan baby blues dapat dilakukan secara lebih efektif, sehingga turut meningkatkan kesejahteraan mental ibu pascamelahirkan. Kata Kunci — Agile, Baby blues, Certainty Factor, Rekomendasi System Usability Scale.
Pengembangan Sistem Pendataan Pengunjung Berbasis Website dengan Optical Character Recognition untuk Pemindaian Identitas di PUSPAGA Surabaya Ainul Ibad, Choirul; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 6 No. 04 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v6n04.p1196-1205

Abstract

Abstrak— Pusat Pembelajaran Keluarga (PUSPAGA) Surabaya merupakan layanan publik yang berperan penting dalam pemberdayaan keluarga. Sistem pencatatan pengunjung yang masih menggunakan Google Form mengakibatkan proses input identitas berlangsung lambat dan tidak terintegrasi dengan baik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem pendataan pengunjung berbasis website yang terintegrasi dengan teknologi Optical Character Recognition (OCR) guna mempercepat proses input data identitas pengunjung dan meningkatkan efisiensi pengelolaan informasi oleh DP3APPKB. Sistem ini dilengkapi fitur pemindaian KTP otomatis, pengelolaan data pengunjung, identifikasi kebutuhan layanan, serta ekspor laporan rekap. Pengembangan dilakukan dengan menyesuaikan struktur kode dari website SIAPPAK yang sudah ada, dan diuji dalam lingkungan lokal tanpa deployment ke server produksi. Teknologi OCR diimplementasikan melalui backend Laravel menggunakan API dan skrip Python untuk mengekstrak data dari gambar KTP yang diunggah atau diambil melalui kamera. Dari sisi performa, sistem mampu mencapai rata- rata akurasi ekstraksi sebesar 84.31% berdasarkan pengujian terhadap 100 sampel. Sementara itu, pengujian terhadap 88 data menunjukkan bahwa metode OCR dapat mengurangi rata-rata waktu input data dari 232,33 detik menjadi 70.36 detik per entri. Hasil ini menunjukkan bahwa sistem tidak hanya berfungsi secara optimal dari sisi teknis, tetapi juga memberikan peningkatan nyata dalam efisiensi dan kualitas layanan pencatatan pengunjung di PUSPAGA Surabaya. Kata Kunci— PUSPAGA, OCR, Sistem Pendataan, KTP, Efisiensi Waktu.
Sistem Informasi Geografis Pemetaan Wisata Alam di Kabupaten Lumajang Berbasis Web Risa Savitri, Nabilah; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 01 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v7n01.p21-28

Abstract

Abstrak— Lumajang, sebuah kabupaten di Jawa Timur, menawarkan keindahan alam yang mempesona dan memiliki potensi besar dalam sektor pariwisata, khususnya wisata alam. Daya tarik ini menarik minat wisatawan dari berbagai daerah, baik domestik maupun internasional, dan mendorong keinginan mereka untuk kembali berkunjung. Akan tetapi, seringkali wisatawan kesulitan mencari rekomendasi dan informasi lokasi objek wisata alam di Lumajang, yang pada gilirannya dapat menghambat efisiensi waktu dan biaya perjalanan mereka. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkanlah sebuah sistem informasi geografis (SIG) yang bertujuan menyediakan informasi lengkap mengenai lokasi dan gambar-gambar wisata alam di Lumajang. SIG ini dilengkapi dengan peta digital interaktif dan petunjuk arah menuju lokasi wisata, sehingga memudahkan wisatawan dalam merencanakan perjalanan. Sistem ini dibangun menggunakan pendekatan waterfall dalam perancangannya, dengan PHP sebagai bahasa pemrograman, MySQL sebagai basis data, dan Google Maps untuk tampilan peta. Pengujian blackbox menunjukkan bahwa sistem berfungsi dengan baik dan sesuai dengan skenario yang telah ditetapkan serta pengujian menggunakan User Acceptance Testing (UAT) menunjukkan nilai persentase sebesar 84,49%. Dengan demikian, SIG ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dan kecepatan bagi wisatawan dalam mengakses informasi tentang wisata alam di Kabupaten Lumajang.   Kata Kunci— Sistem Informasi  Geografis, Wisata Alam, Waterfall, Google Maps, Blackbox
Game Quiz Multiplayer Menggunakan Photon Unity Networking Adriansyah Ikhsanul Iqbal; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 01 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v7n01.p43-39

Abstract

Abstrak— Perkembangan teknologi digital telah membuka peluang besar dalam dunia pendidikan, khususnya melalui pemanfaatan perangkat mobile seperti smartphone. Salah satu bentuk inovasi dalam pendidikan adalah pengembangan game edukasi berbasis Android yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game kuis multiplayer edukatif dengan memanfaatkan Unity sebagai game engine dan Photon Unity Networking 2 (PUN 2) sebagai solusi jaringan multiplayer. Game ini dirancang khusus untuk siswa Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Pertama dengan tampilan visual yang menarik serta soal-soal yang disesuaikan dengan tingkat kognitif pengguna. Melalui fitur multiplayer, pemain dapat berkompetisi secara real-time, sehingga menciptakan suasana belajar yang kompetitif, sosial, dan menyenangkan. Diharapkan game ini dapat menjadi media alternatif pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan minat belajar dan kecepatan berpikir anak, serta mendukung perkembangan metode pembelajaran yang relevan dengan era digital saat ini.   Kata Kunci— Game edukasi, Unity, PUN 2, Android, Kuis
Rancang Bangun Simponis (Sistem Poin Pelanggaran Siswa) Berbasis Web Di SMPN 2 Parang Putra, Arya; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 01 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v7n01.p125-133

Abstract

Abstrak— Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menjadi bagian penting dalam menunjang efisiensi berbagai aspek pendidikan, termasuk dalam hal pengelolaan data kedisiplinan siswa. Di SMP Negeri 2 Parang, pencatatn pelanggaran siswa masih dilakukan secara manual, yaitu dengan menulis tangan dan mengirimkan foto ke grup WhatsApp sekolah. Cara ini dinilai kurang efisien, rawan kesalahan, dan berisiko kehilangan data. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem pendataan poin pelanggaran siswa berbasis web yang terintegrasi dan akurat. Metode Waterfall dipilih dalam penelitian ini karena bersifat sistematis, serta menggunakan metode pengumpulan data melalui observasi dan wawancara. Berdasarkan hasil pengujian yang diperoleh, dihasilkan rancangan sistem aplikasi yang berbais web ini sesuai dengan yang diharapkan. Namun akan tetap harus dikembangkan sehingga bisa menjadi lebih baik di masa depan.   Kata Kunci— Sistem Informasi, Poin Pelanggaran, Waterfall, Berbasis Web, SMP.
Implementasi Algoritma Fuzzy Tsukamoto Sebagai Penentuan Skor dalam Game Pengenalan Alat Musik Tradisional di Indonesia Benedict, Timothy Benedict; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 01 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v7n01.p262-266

Abstract

Abstrak— Indonesia merupakan negara yang kaya akan warisan budaya, termasuk alat musik tradisional yang tersebar di berbagai daerah. Namun, modernisasi dan globalisasi menyebabkan menurunnya minat serta kepedulian terhadap pelestarian alat musik tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukatif berbasis Android sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia kepada generasi muda. Dalam sistem penilaian game, diterapkan algoritma Fuzzy Tsukamoto sebagai penentu skor akhir berdasarkan empat variabel input, yaitu waktu penyelesaian, jumlah nyawa tersisa, penggunaan bantuan, dan jumlah jawaban benar. Skor akhir direpresentasikan dalam bentuk bintang dengan rentang 0 hingga 3. Proses pengembangan dilakukan melalui tahapan perancangan, implementasi, dan pengujian. Pengujian sistem dilakukan dengan metode black box testing serta uji coba akurasi logika fuzzy terhadap 81 aturan fuzzy yang dirancang. Hasil menunjukkan bahwa algoritma Fuzzy Tsukamoto mampu bekerja secara optimal dalam memberikan keputusan berbasis nilai fuzzy yang kompleks dan tidak linier. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media alternatif yang interaktif dan menyenangkan dalam mengenalkan serta melestarikan alat musik tradisional Indonesia di era digital.   Kata Kunci— Fuzzy Tsukamoto, game edukasi, alat musik tradisional, pelestarian budaya, penilaian skor, blackbox testing.
Sistem Informasi Pengelolaan Stok barang berbasis web dengan Metode FEFO dan ROP (Studi Kasus: Toko Amin Jaya) Elsa Kristia Yefrianto; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press(1)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko Amin Jaya merupakan agen cemilan kemasan di Surabaya yang masih mencatat transaksi dan stok secara manual, tanpa adanya pencatatan yang terstruktur dan terdokumentasi. Hal ini menyulitkan pemilik toko dalam memantau stok produk dan transaksi penjualan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengembangun sistem informasi pengelolaan stok barang berbasis web untuk mencatat transaksi pembelian, penjualan, dan pengelolaan stok secara terstruktur. Sistem ini dikembangkan menggunakan MySQL, XAMPP dan Visual studio code, serta menerapkan metode First Expired First Out (FEFO) untuk mengatur pengeluaran produk berdasarkan tanggal kadaluwarsa, serta metode Re order Point (ROP) untuk menghitung batas minimum stok. Sistem ini dilengkapi dengan fitur pencatatan transaksi pembelian, penjualan, pengelolaan data produk dan supplier serta cetak nota. Pengujian sistem ini dilakukan menggunakan blackbox testing dan whitebox testing, hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan dengan baik. Sistem ini dapat membantu toko dalam mengelola stok, mengurangi kerugian akibat barang kadaluwarsa dan mempermudah pencatatan transaksi. Kata Kunci: Sistem Informasi, Inventory Management, FEFO, ROP, Web-based System.
Implementasi Metode Content-Based Filtering Pada Website Rekomendasi Pariwisata Di Kota Mojokerto Diana, Vannesa; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press(1)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak – Pariwisata berperan penting dalam pembangunan berkelanjutan, namun keterbatasan informasi wisata di Kota Mojokerto menurunkan minat kunjungan. Penelitian ini mengembangkan sistem rekomendasi pariwisata berbasis website dengan metode Content-Based Filtering menggunakan Weighted Sum Model dan Cosine Similarity, memanfaatkan atribut rating dan jumlah kunjungan. Sistem dibangun dengan framework Laravel serta dilengkapi fitur pengguna dan admin. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fungsi berjalan baik melalui Black Box Testing, akurasi rekomendasi sistem mencapai 95% berdasarkan Precision Testing, dan performa optimal dengan Laravel Debugbar. Sistem ini berpotensi menjadi media promosi digital untuk meningkatkan kunjungan wisata di Kota Mojokerto.   Kata kunci – Pariwisata, Sistem Rekomendasi, Content-Based Filtering, Weighted Sum Model, Cosine Similarity.