Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Diversity and Host Range of Fruit Flies (Diptera: Tephritidae) in Horticultural Commodities in Lembah Seulawah District, Aceh Besar Regency, Aceh Province, Indonesia Hendrival, Hendrival; Aryani, Dewi Sartika; Saputri, Nanda
Journal of Tropical Horticulture Vol 3, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Yayasan Pertanian Tropika Indonesia (YPTI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1311.014 KB) | DOI: 10.33089/jthort.v3i1.38

Abstract

Accurate information on the species and host spectrum is an important aspect of fruit flies management. The study was conducted in August to November 2018 to evaluate the host range and species diversity of fruit flies in Lembah Seulawah District, Aceh Besar Regency, Aceh Province, Indonesia. Fruit flies were collected from 3 villages in Kemukiman Saree: Suka Damai, Suka Mulia, and Saree Aceh. The insects were collected using the trapping method. The modified Lynfield trap baited with methyl eugenol (ME) was used in the research. This modified Lynfield trap was applied using used mineral bottles. Shannon-Wiener diversity index, evenness index, and dominance were applied to determine the diversity of fruit flies. The results revealed that there were six species of fruit flies that acted as pests in 21 species of host plants belonged to 12 families. They were Bactrocera carambolae, Bactrocera latifrons, Bactrocera limbifera, Bactrocera papayae, Bactrocera umbrosa, and Bactrocera verbascifoliae. B. carambolae was found to be dominant insect pest even though the results indicated that diversity and evenness index of fruit flies species in this district were low.
PELATIHAN PEMODELAN DAN ANIMASI KARAKTER 3-DIMENSI (3D) UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA SMKN 2 LHOKSEUMAWE MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA Hidayat, Rahmad; Khadafi, M; Saputri, Nanda; Mahlil, Mahlil; Zulman, Muhammad Reza
Jurnal Vokasi Vol 7, No 3 (2023): November
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/vokasi.v7i3.4377

Abstract

Pemodelan dan animasi 3-dimensi (3D) merupakan bidang multimedia yang sangat berkembang saat ini. Pada bidang perfilman, animasi 3D telah melahirkan film-film yang cukup digemari antara lain Finding Nemo, Toys Story dan lain-lain. Oleh karena itu skill dan kemampuan dalam bidang ini merupakan hal yang mutlak dimiliki oleh siswa dalam menjawab tuntutan pasar kerja. Melalui kegiatan PKM ini diharapkan siswa SMKN 2 Lhokseumawe mampu menjawab tantangan tersebut. Pada kegiatan PKM ini masing-masing siswa akan didorong untuk menguasai keterampilan dalam bidang pemodelan dan animasi 3D. Siswa akan di ajarkan berbagai macam tehnik tehnik pemodelan dan animasi.  Selain itu siswa diajarkan tahap akhir pada pemodelan dan animasi yaitu pencahayaan dan rendering yang akan mengubah karya siswa kedalam bentuk animasi ataupun gambar.  Adapun luaran dari kegiatan ini siswa akan membuat blog yang berisi berbagai macam-macam objek dan karakter yang telah dibuat selama proses pelatihan. Hal ini bertujuan untuk mensosialisasikan kemampuan siswa pada masyarakat luas. Selain itu produk luaran lainnya dari kegiatan ini yaitu film animasi pendek yang memuart berbagai karakter yang telah dibuat siswa. Film animasi ini bertemakan kegiatan poisitif sehari-hari bagi anak-anak. Film animasi ini nantinya akan disebar luaskan pada berbagai media, seperti media online dan media lainnya.  Untuk memastikan kegiatan pembelajaran pemodelan dan animasi ini terus berkembang, nantinya pada akhir kegiatan juga akan dibentuk komunitas yang dikelola oleh guru dan siswa SMKN 2 Lhokseumawe. Komunitas ini nantinya dapat menjadi media sosialisasi pemodelan dan animasi 3D bagi masyarakat umum.
IMPLEMENTASI WIRESHARK DAN FIREWALL UNTUK MENDUKUNG TRAFIK KEAMANAN JARINGAN Ikhsan, M.; Aswandi, Aswandi; Saputri, Nanda
eProceeding of TIK Vol 5, No 1 (2025): eProTIK: Mei, 2025
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi telah meningkatkan kompleksitas dan frekuensi ancaman keamanan jaringan, seperti peretasan, malware, dan aktivitas jaringan berbahaya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sistem keamanan JJLink dan mengidentifikasi kelemahan yang perlu diperbaiki. Alat analisis lalu lintas jaringan yang digunakan adalah Wireshark, sementara firewall diimplementasikan untuk menyaring paket data dan memblokir website yang tidak aman. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quality of Service (QoS), yang mengukur dan menganalisis kinerja jaringan berdasarkan parameter seperti delay, jitter, throughput, dan packet loss. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan performa dalam dua percobaan yang dilakukan. Pada percobaan menggunakan laptop, sistem berhasil memblokir 100% dari 20 website yang tidak aman, sementara 40% dari 15 website yang aman tidak terblokir. Sebaliknya, pada percobaan menggunakan handphone, hanya 40% dari 20 website yang tidak aman berhasil terblokir, dan 40% dari 15 website yang aman tidak terblokir. Temuan ini menunjukkan bahwa laptop memiliki kinerja yang lebih baik dalam memblokir website tidak aman dibandingkan dengan handphone.
Implementasi Metode Random Range Spawn dalam Pembuatan Game Dystopolife Alfisaputra, Muhammad Farhan; Mursyidah, Mursyidah; Saputri, Nanda
eProceeding of TIK Vol 5, No 2 (2025): eProTIK: November, 2025
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas penggunaan metode Random Range Spawn dalam pembuatan game Dystopolife menggunakan Unity Engine. Game ini mengusung konsep labirin 2D dengan tema apokaliptik, di mana peran pemain adalah menemukan objek utama ‘Stone of Life’, yang lokasinya ditentukan secara acak menggunakan metode Random Range Spawn. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas algoritma dalam mengacak posisi objek serta menghitung kemungkinan terjadinya kesalahan selama proses spawn. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi perancangan tema, storyboard, pengembangan aset, penerapan algoritma, dan fase pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa dari 120 percobaan, ada 6 permutasi yang kembali ke titik semula dan 19 permutasi yang mengalami kesalahan pada pengacakan posisi objek. Secara keseluruhan, metode Random Range Spawn berhasil menciptakan variasi dan tantangan yang berarti dalam gameplay, meskipun masih ada kesalahan yang perlu diperbaiki. Penelitian ini diharapkan bisa memberikan sumbangsih dalam pengembangan permainan yang edukatif dan kreatif, serta menjadi acuan dalam penerapan algoritma randomisasi pada game yang berbasis Unity.