Driya, Putu Dhanu
Unknown Affiliation

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PELATIHAN PENGGUNAAN KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI BAGI GURU-GURU SMK SE-KECAMATAN GEROKGAK Listartha, I Made Edy; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Pradnyana, I Made Ardwi; Pradnyana, Gede Aditra; Maysanjaya, I Made Dendi; Driya, Putu Dhanu; Dharma Putra, I Gede Wira; Putu Setiari, Gusti Ayu
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 9, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (309.92 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v9i1.22369

Abstract

Gamifikasi merupakan sebuah teknik yang menjadi tren dewasa ini, namun masih sedikit para pengajar yang belum dapat menerapkan media pembelajaran berbasis gamifikasi ini. Dari hasil jajak pendapat yang dilakukan terhadap 33 pengajar SMK Se-Gerokgak, terlihat hanya 17 pengajar yang mengetahui media pembelajaran berbasis gamifikasi. Kemudian, terlihat 45.5% pengajar sudah mengetahui media pembelajaran berbasis gamifikasi Kahoot, namun hanya 27.3% pengajar dari total 33 responden pengajar yang menggunakan media pembelajaran Kahoot. Tim pelaksana berhasil melaksanakan kegiatan pengabdian yang ditujukan untuk semua tenaga pengajar SMK sekecamatan Gerokgak yang dilaksanakan pada 15 dan 16 November 2019 di SMK N 1 Gerokgak. Dari 32 guru yang ikut dalam proses pelatihan menggunakan Kahoot ini, didapatkan hasil dari jajak pendapat bahwa 100% guru sudah bisa menggunakan media pembelajaran Kahoot, sebanyak 96.9% yakin media pembelajaran berbasis gamifikasi dapat membantu kegiatan pengajaran mereka dan sebanyak 93.8% akan menggunakan media pembelajaran Kahoot sebagai penunjang kegiatan pembelajaran.
Teknik Pengumpulan Data pada Audit Sistem Informasi dengan Framework COBIT Driya, Putu Dhanu; Putra, I Gusti Lanang Agung Raditya; Pradyana, I Made Ardwi
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i2.40235

Abstract

Perkembangan zaman telah mendorong organisasi untuk memanfaatkan SI/TI dalam mendukung bisnis organisasi. Selarasnya antara SI/TI organisasi dan tujuan organisasi maka proses pencapaian tujuan pun akan semakin cepat. Pebelitian ini bertujuan memberikan pemahaman terkait teknik pengumpulan data pada audit sistem informasi dengan framework COBIT dan aspek-aspek pertimbangan dalam memilih teknik pengumpulan data pada audit sistem informasi dengan framework COBIT.  Penelitian ini menggunakan studi literatur sebagai sumber data primer dengan teknik matriks sintetis untuk menarik kesimpulan dari sumber literatur. Pengumpulan data merupakan aspek fundamental dalam pelaksanaan audit sistem informasi, kualitas data yang didapatkan akan mempengaruhi tingkat akurasi audit sistem informasi yang dilaksanakan. Penentuan teknik pengambilan data dapat mengacu pada tahapan pertama audit yakni penentuan ruang lingkup audit, hal ini sangat penting mengingat pengumpulan data akan mempengaruhi seluruh tahap lanjutan dari audit sistem informasi, termasuk mempengaruhi hasil audit.
Teknik Pengumpulan Data pada Audit Sistem Informasi dengan Framework COBIT Driya, Putu Dhanu; Putra, I Gusti Lanang Agung Raditya; Pradyana, I Made Ardwi
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i2.40235

Abstract

Perkembangan zaman telah mendorong organisasi untuk memanfaatkan SI/TI dalam mendukung bisnis organisasi. Selarasnya antara SI/TI organisasi dan tujuan organisasi maka proses pencapaian tujuan pun akan semakin cepat. Pebelitian ini bertujuan memberikan pemahaman terkait teknik pengumpulan data pada audit sistem informasi dengan framework COBIT dan aspek-aspek pertimbangan dalam memilih teknik pengumpulan data pada audit sistem informasi dengan framework COBIT.  Penelitian ini menggunakan studi literatur sebagai sumber data primer dengan teknik matriks sintetis untuk menarik kesimpulan dari sumber literatur. Pengumpulan data merupakan aspek fundamental dalam pelaksanaan audit sistem informasi, kualitas data yang didapatkan akan mempengaruhi tingkat akurasi audit sistem informasi yang dilaksanakan. Penentuan teknik pengambilan data dapat mengacu pada tahapan pertama audit yakni penentuan ruang lingkup audit, hal ini sangat penting mengingat pengumpulan data akan mempengaruhi seluruh tahap lanjutan dari audit sistem informasi, termasuk mempengaruhi hasil audit.
PELATIHAN PENGGUNAAN KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI BAGI GURU-GURU SMK SE-KECAMATAN GEROKGAK Listartha, I Made Edy; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Pradnyana, I Made Ardwi; Pradnyana, Gede Aditra; Maysanjaya, I Made Dendi; Driya, Putu Dhanu; Dharma Putra, I Gede Wira; Putu Setiari, Gusti Ayu
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 9 No 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (309.92 KB) | DOI: 10.23887/jwl.v9i1.22369

Abstract

Gamifikasi merupakan sebuah teknik yang menjadi tren dewasa ini, namun masih sedikit para pengajar yang belum dapat menerapkan media pembelajaran berbasis gamifikasi ini. Dari hasil jajak pendapat yang dilakukan terhadap 33 pengajar SMK Se-Gerokgak, terlihat hanya 17 pengajar yang mengetahui media pembelajaran berbasis gamifikasi. Kemudian, terlihat 45.5% pengajar sudah mengetahui media pembelajaran berbasis gamifikasi Kahoot, namun hanya 27.3% pengajar dari total 33 responden pengajar yang menggunakan media pembelajaran Kahoot. Tim pelaksana berhasil melaksanakan kegiatan pengabdian yang ditujukan untuk semua tenaga pengajar SMK sekecamatan Gerokgak yang dilaksanakan pada 15 dan 16 November 2019 di SMK N 1 Gerokgak. Dari 32 guru yang ikut dalam proses pelatihan menggunakan Kahoot ini, didapatkan hasil dari jajak pendapat bahwa 100% guru sudah bisa menggunakan media pembelajaran Kahoot, sebanyak 96.9% yakin media pembelajaran berbasis gamifikasi dapat membantu kegiatan pengajaran mereka dan sebanyak 93.8% akan menggunakan media pembelajaran Kahoot sebagai penunjang kegiatan pembelajaran.
How Interface Design Nudges Instagram Users Toward Posting Less Permanent Content Driya, Putu Dhanu; Sumerta, Ni Putu Abigail Firsta; Diputra, I Gusti Nyoman Anton Surya
Smart Techno (Smart Technology, Informatics and Technopreneurship) Article in Press
Publisher : Primakara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study examines the effect of Instagram interface design nudges on Gen Z users’ preference for ephemeral content over permanent feed posts, and the mediating roles of cognitive biases and self-presentation concerns. A survey of 347 Gen Z users was analyzed using parallel mediation (PROCESS Model 4). Results indicated that interface nudges significantly predicted cognitive biases (b = 0.903, p = 0.047) and self-presentation concerns (b = 0.807, p = 0.039), but neither mediator significantly influenced ephemeral posting (indirect effect M1 = 0.0021, 95% CI [-0.0244, 0.0192]; M2 = 0.0003, 95% CI [-0.0165, 0.0236]). The direct effect of nudges on ephemeral posting was significant (b = 0.060, p = 0.031), indicating that UI design directly encourages temporary content sharing. These findings highlight the dominant role of interface design in guiding user behavior, suggesting that nudges influence ephemeral posting primarily through direct behavioral effects rather than mediated psychological mechanisms.
Integration of the Marketplace-Based Locality Application, Literacy, and Gamification to Optimize Generation Z’s Role in the Agro-Industrial Sector for Economic Sustainability Laura, Komang; Padang, Rikky Rundu; Driya, Putu Dhanu
Journal Research of Social Science, Economics, and Management Vol. 5 No. 5 (2025): Journal Research of Social Science, Economics, and Management
Publisher : Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59141/jrssem.v5i5.1234

Abstract

This study aims to determine the level of product acceptance, including perceptions of the LOCALITY application in terms of perceived usefulness, perceived ease of use, and increased knowledge/awareness of technology use and sustainability, as well as the effectiveness of LOCALITY in improving Generation Z's understanding of agroindustry and sustainable economics. This research represents an effort to accommodate agro-industry actors and foster regeneration in the agro sector through the integration of the LOCALITY platform—based on marketplaces, digital literacy, and gamification. This study employs a research and development model, a method used to design and test the effectiveness of a product. The research was conducted at the Faculty of Economics, Universitas Pendidikan Ganesha, using a survey method and sample testing with 75 student respondents, whose effectiveness was then evaluated using a paired sample t-test. The results showed that respondents rated product acceptance levels very highly, including perceptions of LOCALITY, with total averages for each statement above 86.40. Furthermore, respondents' understanding of agroindustry and sustainable economics increased from an average of 69.32 to 92.53. The Sig. (2-tailed) value in the paired sample t-test was 0.000 (< 0.05), indicating a significant difference in outcomes following use of the LOCALITY application.