Anggoro, Pius Dian Widi
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Struktur Flutter BloC Dalam Aplikasi Pemesanan Tiket Kapal Berbasis Mobile Kartadie, Rikie; Hikmanto, Riki; Kusnanto, Yudhi; Anggoro, Pius Dian Widi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 4 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i4.4712

Abstract

Framework Flutter yang menggunakan bahasa pemrograman Dart dalam pengkodeannya. SDK atau framework open source Flutter dibuat oleh Google untuk membantu pengembang membuat atau mengembangkan aplikasi yang berjalan pada sistem operasi Android dan iOS. Karena state-management system pada intinya adalah sebuah teori, ada banyak state-management system yang dikembangkan oleh para penghobi dan profesional sebelum pembuatan Flutter. Dengan memanfaatkan struktur BLoc Flutter penelitian ini dilaksanakan untuk membuat aplikasi yang akan digunakan pada smartphone dengan sistem operasi Android dan iOS sebagai media pemesanan bagi PT. DLN dan Firebase Database sebagai Databasenya. Hasil uji aplikasi berjalan baik, setiap BLoC telah berhasil. Dan aplikasi tidak mengalami kendala yang besar. Uji BLoC Cubit dengan transaksi sukses dan gagal dapat berjalan dengan baik.
Kajian Interaksi Pengguna Untuk Navigasi Aplikasi Prambanan VR Berbasis Virtual Reality Anggoro, Pius Dian Widi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 2: April 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (308.607 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201852673

Abstract

Candi Prambanan sebagai warisan budaya yang diakui UNESCO, tetapi muncul masalah pelapukan batuan karena banyaknya pengunjung. Jumlah pengunjung perlu diatur, salah satunya dengan implementasikan dalam bentuk aplikasi Prambanan VR. Virtual Reality (VR) mengalami pertumbuhan karena dapat dijalankan pada perangkat mobile yang siap pakai, dengan harga terjangkau. Namun, interaksi masukan hanya terbatas pada penggunaan head tracking atau tombol input, dan sulit untuk melakukan tugas rumit seperti navigasi dengan berjalan terutama pada lingkungan VR yang luas, tetapi lingkungan nyata terbatas.  Penelitian ini membandingkan tiga metode interaksi saat bernavigasi di lingkungan VR yang luas, yaitu dengan dengan teknik non-alami (gamepad), teknik semi-alami berdasarkan posisi kepala (Head-Tilt), dan teknik alami dengan metode jalan di tempat (WIP). Penelitian ini juga menganalisis bentuk interaksi yang dapat meminimalkan sakit akibat penggunaan aplikasi VR (cybersickness). Pengujian teknik navigasi di lingkungan virtual dengan aksi berjalan seperti di dunia nyata dilakukan untuk menemukan bentuk interaksi yang lebih realistis yang dapat meningkatkan kinerja pengguna dan tetapi meminimalisir sakit yang timbul, saat menyelesaikan tugas bernavigasi. Survei efek sakit yang timbul dilakukan menggunakan kuesioner simulator (SSQ), dan hasil eksperimen menunjukkan bahwa pengalaman yang mendalam (immersive) akan dicapai saat interaksi yang dirasakan oleh pengguna menyerupai aksi berjalan secara alami dapat disediakan di lingkungan virtual, yaitu WIP.  Walaupun teknik ini muncul jeda saat bernavigasi, dan lambat serta kurang akurat dibandingkan kedua teknik lainnya, namun menghasilkan tingkat cybersickness minimal. AbstractPrambanan temple is listed as UNESCO World Heritage Sites, but the problem of stones corrosion due to the large number of visitors. Need to split the visitors, one of them by implementing in Prambanan VR application. Virtual Reality (VR) is growing fast because can run on mobile devices which ready and affordable. However, mobile VR inputs are limited to the use of head tracking or input keys, and difficult to perform complex tasks such as navigating by walking on a large virtual environment, in limited real environment. This study compared three interaction techniques for navigating in large virtual environment, with non-natural techniques (gamepad), and semi-natural techniques based on head-tilt, and natural navigation using walk-in-place (WIP). This study also analyzes which interactions could minimize the cybersicknes. This navigation techniques are tested in virtual environments with approach real-world walking action, to found a more realistic interaction design that can increase the performance of user tasks and minimalize motion sickness, when navigating. The survey was conducted using a simulator sickness questionnaire (SSQ), and the experimental results show that an immersive experience is achieved when there is an interaction likes real walking action provided in a virtual environment. Although, the WIP shows delayed and slower also less accurate than the other techniques, navigation interaction with the WIP method results minimal cybersickness.