Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

ANALISIS VISUAL PENERAPAN 12 PRINSIP ANIMASI DALAM FILM GREY & JINGGA: THE TWILIGHT ANIMATED SERIES EPISODE 1 Nadya Nadya; Yulia Purnama Sari
Jurnal Titik Imaji Vol 2, No 2 (2019): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/titik imaji.v2i2.1955

Abstract

Animasi adalah salah satu upaya manusia dalam menggambarkan dan merekam apa yang mereka imajinasikan. Selain itu, dapat juga digambarkan sebagai usaha membuat audiens yang ingin melihat karakter idola mereka "hidup" dalam sajian animasi. Seperti komik lokal populer Gray & Jingga: The Twilight yang menjadi serial animasi Seri animasi Gray & Jingga: The Twilight Animated Series Episode 1 diciptakan oleh Kratoon. Demi memuaskan imajinasi penonton perlu penerapan 12 prinsip animasi agar animasi dibuat lebih hidup.   Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis apakah serial film animasi Gray & Jingga The Twilight Animated Series Episode 1 menerapkan 12 prinsip animasi dalam pembuatannya. Menggunakan metodologi deskriptif kualitatif dengan mengamati serial film animasi Gray & Jingga: The Twilight Animated Series Episode 1 dan menggunakan literatur sesuai dengan studi Desain Komunikasi Visual.   Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa serial film animasi Gray & Jingga: The Twilight Animated Series Episode 1 secara keseluruhan menerapkan 12 prinsip animasi dengan cukup baik, walaupun masih ada beberapa adegan yang masih kurang menerapkannya. Apalagi dengan durasi yang cukup singkat membuat 12 prinsip animasi yang dibuat menjadi lebih terbatas
ANALISIS DESAIN KEMASAN MI INSTAN EDISI KHUSUS INDOMIE TEMPO DOLOE Yana Erlyana; Nadya Nadya
Jurnal Titik Imaji Vol 1, No 1 (2018): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v1i1.1087

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis desain kemasan dari produk Indomie Tempo Doloe. Penelitian ini menggunakan teori daya tarik visual dan teori daya tarik praktis, dengan berharap hasil dari studi ini dapat menjadi berguna bagi desainer dan pebisnis yang akan membuat produk sejenis. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang menyampaikan data dan informasi desain kemasan selurus dengan teori dan literatur yang digunakan. Hasil dari penelitian ini adalah bentuk analisis dari setiap kemasan Indomie Tempo Doloe yang mengandung analisis daya tarik visual dan daya tarik praktis.Kata kunci: Desain Kemasan, Mie Instan, Indomie
ANALISA VISUAL DESAIN KARAKTER SERIAL ANIMASI “KUKU ROCK YOU” Nadya Nadya
Jurnal Titik Imaji Vol 4, No 1 (2021): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/titik imaji.v4i1.2758

Abstract

Nowadays, the influence of technological developments is increasingly rapid and widespread, especially in the creative industry. The cultivation of animated films is getting more serious, this can be seen from the maturity of the character design processing. One of them is created by Indonesian studio film, called “Kuku Rock You”. This three-dimensional animated film won in the Asiagraph competition in 2008. This comedy genre film tells the story of a native chicken who is obsessed with becoming a rock singer with a funny and unique story.The purpose of this research is to analyze the character design in the Kuku Rock You animated series. This research use holistic character design theory, so that the results of this research can be useful for animators or illustrators in creating a similar product. This research used qualitative methods that provide descriptive data about character designs that are theoretically capable of being iconic characters and are expected   to be well received by the audience. The result of this research are a form of analysis of characters designs that exist in the Kuku Rock You series through a holistic character design theory approach.
PERANCANGAN VIDEO ANIMASI INFOGRAFIS “CARA URBAN GARDENING YANG TEPAT UNTUK WILAYAH KOTA DKI JAKARTA” Nadya Nadya; Yana Erlyana
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i2.2652

Abstract

Jakarta memiliki tingkat polusi udara terburuk ketiga di dunia. Dalam hal ini, pemerintah mengeluarkan kebijakan dalam menetapkan peraturan lahan hijau sebagai solusi mengatasi polusi udara, yang disebut dengan Ruang Terbuka Hijau (RTH). Namun ruang terbuka hijau di Jakarta saat ini baru mencapai 14,9 persen, padahal target yang diinginkan sebesar 30 persen. Untuk itu perlu juga upaya dari masyarakat setempat untuk membantu meningkatkan target pencapaian 10 persen RTH privat yaitu dengan melakukan kegiatan menanam di area terbatas atau disebut urban gardening. Berdasarkan pernyataan tersebut, diperlukan langkah awal yang baik dalam memberikan penyuluhan kepada masyarakat mengenai kegiatan urban gardening ini. Hal ini karena pengetahuan masyarakat perkotaan khususnya di Jakarta masih minim mengenai konsep tanam-menanam dan penataan taman, terutama di lahan tempat tinggal yang sempit dan padat. Dalam penelitian ini membahas mengenai perancangan media informasi tentang urban gardening dengan menggunakan teknik animasi infografis. Penelitian ini menggunakan mengunakan desain penelitian tindakan peran serta (penelitian terapan) atau disebut participatory action research (PAR) dengan partisipasi kontraktual. Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah merancang video infografis tentang urban gardening yang sesuai target pasar.
Peranan Konsep Latar Dan Efek Visual dengan Pendekatan Metode Proses Produksi Animasi pada Film "Dahulu Kala" Nadya Nadya
Titik Imaji Vol 7, No 1 (2024): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v7i1.5245

Abstract

Perkembangan audio visual tidak luput dengan peranan efek visual sebagai elemen pendukung dalam penyampaian komunikasi. Salah satu media yang perlu diperhatikan perkembangannya adalah cerita rakyat. Studi kasus cerita dipilih dari daerah Banten karena tingkat penetrasi internet yang tinggi, sehingga memerlukan media yang tepat sasaran. Media yang dikaji adalah yang memperkenalkan cerita rakyat kepada anak-anak melalui konsep dunia dan efek visual. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data dari studi pustaka, situs internet, kuesioner dan wawancara. Penjabaran metode perancangan dilakukan dengan proses pengembangan konsep, pembuatan sketsa, penyempurnaan sketsa, pemberian warna pada latar dunia, dan penentuan, pembuatan, dan integrasi efek visual ke dalam animasi. Hasil akhir dari penelitian ini merupakan rangkuman konsep latar dunia dan efek visual dalam media cerita rakyat berbasis animasi dua dimensi. Kesimpulan dari perancangan ini adalah, latar dunia dan efek visual mempunyai peran yang signifikan dan proses perancangan sebuah animasi, dikarenakan hal tersebut akan lebih memikat perhatian jika disesuaikan dengan preferensi target audiens. 
Kajian Visual Karakter Nusantara bernama Barong dan Rangda dalam Penggalian Potensi Ideation Produk Kreatif Nadya, Nadya; Chiktra, Joan Milenia
Jurnal Desain Vol 9, No 1 (2021): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (534.767 KB) | DOI: 10.30998/jd.v9i1.10294

Abstract

Produk kreatif Indonesia mengalami perkembangan yang cukup signifikan. Salah satu pengembangan tersebut adalah berfokus pada produk kekayaan intelektual. Luasnya subsektor industri kreatif di Indonesia, ditambah dengan berkembangnya teknologi informasi telah menciptakan sebuah trend baru berbasis kekayaan intelektual yaitu dengan menggunakan konsep Transmedia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengali potensi karakter dari tokoh mitologi Barong dan Rangda sebagai referensi yang baik dalam pengembangan kekayaan intelektual bertema budaya nusantara dalam bentuk transmedia storytelling dan desain karakter secara visual. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan paradigma konstruktivisme dengan landasan teori semiotik dari Roland Barthes. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara studi dokumen, obeservasi, dan studi kepustakaan. Teknik analisis dilakukan dengan cara analisa visual bentuk Barong dan Rangda yang dihubungkan dengan pemaknaan denotasi dan konotasi. Hasil yang dicapai adalah terdapat beberapa pertentangan antara pemaknaan denotasi dan konotasi tersebut. Hal ini terjadi karena persepsi dari masyarakat Bali yang cukup kuat dengan kebudayaan dan religius setempat yang menghormati setiap ajaran dan tradisi yang telah dilakukan turun-temurun, hal ini berbeda dengan pandangan umum orang awam. Melalui perbedaan ini, maka terjadilah pergeseran makna denotasi dan konotasi yang cukup kuat.
Perancangan Video Edukasi Mengatasi Kemalasan Anak melalui Dongeng “Bunda Sejati” dengan Teknik Animasi 2 Dimensi Imron, Imron; Nadya, Nadya
Jurnal Desain Vol 10, No 2 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i2.14628

Abstract

Dongeng merupakan cerita-cerita yang digunakan untuk anak usia dini dengan kemanfaatan yaitu pertumbuhan, pemikiran, hiburan, dan pesan moral. Kini pada masa modern, anak usia dini kurang mengikuti dongeng dikarenakan terdapat teknologi gadget yang mengakibatkan kemalasan dan perkembangan buruk. Perkembangan anak usia dini merupakan tahap penting pada pertumbuhan anak-anak maka perlu perancangan yang dapat membantu atas permasalahan tersebut. Solusi atas permasalahan tersebut yaitu anak usia dini menyukai animasi yang berdasarkan dari gaya visual gambar lucu dan terdapat hiburan. Dengan dongeng dapat dijadikan hiburan dan pesan moral baik digunakan sebagai media edukasi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode jenis penelitian yang berdasar pada kualitatif serta pengumpulan data dilakukan dengan 2 cara yaitu kepustakaan dan observasi demi mendukung proses penulisan dan perancangan. Tujuan penelitian ini membuat video edukasi animasi yang dapat membantu permasalahan kemalasan yang dimiliki oleh anak usia dini. Hasil penelitian yaitu menghasilkan sebuah video edukasi dongeng animasi dengan teknik animasi 2 dimensi dengan salah satu dongeng yaitu “Bunda Sejati” yang terdapat cerita baik dan pesan moral baik untuk kepada anak usia dini.
PERANCANGAN 3D VIDEO GAME AKSI BERCORAK BUDAYA INDONESIA DENGAN PENDEKATAN UI/UX Hadi, Farhan Hidayatul; Nadya, Nadya
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v7i2.8030

Abstract

 The rapid growth of technology and the gaming industry in Indonesia, along with the increasing number of gamers, presents a significant opportunity to promote local culture. As Indonesia ranks third in the world for the number of gamers, a major challenge is the inadequate representation of local culture, often skewed towards international markets. Local game developers face barriers such as a lack of formal education and difficulties in creating culturally accurate content, despite efforts by the government and studios to enhance cultural representation. This study employs a qualitative-descriptive approach, utilizing data collection methods including interviews, observations, document studies, literature reviews, and questionnaires. The design methodology used is the Multimedia Development Life Cycle, focusing on creating a UI/UX that reflects Javanese culture and employing low poly 3D modeling to ensure accessibility and an engaging visual experience. The game titled "Mahesa: The Darkness of Ruins" is designed to increase awareness among the younger generation of Indonesian culture through local cultural elements and appealing design. Through this game, the author aims to introduce Indonesian culture to the international stage, advance the local gaming industry, and contribute to cultural preservation.
Perancangan Film Pendek Animasi 3D berjudul ”Riko & Niko” tentang Pelanggaran Aturan Penggunaan Sepeda Listrik Nadya, Nadya; Wicaksono, Bagus Eko Satrio
Titik Imaji Vol 8, No 1 (2025): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v8i1.7864

Abstract

In recent times, accidents involving the use of vehicles, particularly electric bicycles, have become increasingly common. These accidents are largely attributed to the public's lack of understanding regarding proper electric bicycle usage. The scarcity of informative content on this subject also contributes to the rising number of such incidents. This observation underscores the necessity of a medium that can provide education on electric bicycles. This study employs a qualitative research approach, collecting data through observation, literature review, and questionnaires. The findings inform the design of an educational video presented in an engaging manner and tailored to the target audience in the form of a 3D animated short film. The design process follows the animation development method proposed by Nazanin Shahbazi (2024). The resulting animated short film is further supported by a distribution strategy encompassing local and national scales through social media and online platforms, aiming to raise awareness about the dangers of operating electric bicycles improperly. This research aspires to serve as an educational resource for the public and to contribute to the advancement of the Indonesian animation industry.