Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGGUNAAN MEDIA FLIP BOOK INTERAKTIF BERBASIS KVISOFT FLIPBOOK MAKER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP POLA BILANGAN PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA Kahfi, Martin; Setiawati, Wawat; Ratnawati, Yeli
EDUTECH Vol 20, No 1 (2021)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of using interactive flipbook media in improving the mastery of the concept of number patterns in mathematics learning. The research design was a quasi-experimental study using two groups. In the learning process, the experimental group used interactive flipbook media while the control group used conventional methods. The subjects in this study were the students of Junior High School at SMPN 1 Leuwigoong. To obtain research data, tests were used to determine the mastery of the concept of remembering and understanding aspects in the form of multiple choices. Based on the study it concluded that the mastery of the Number Pattern concept in Mathematics learning was at a low qualification in the aspects of remembering and understanding aspects. This research concludes that class that uses interactive flipbook media increase to higher qualifications, while classes that apply conventional methods have an increase to moderate qualifications for the remembering aspect and the understanding aspect. However, the use of interactive Fipbook media was actually affective in increase the mastery of the number pattern concept in mathematics learning at SMP Negeri 1 Leuwigoong, Garut.Penelitian ini dilakukan dalam upaya untuk mengetahui efektivitas penggunaan -Media Flipbook Interaktif dalam meningkatkan penguasaan konsep Pola Bilangan Pada Pembelajaran Matematika. Desain penelitiannya adalah kuasi eksperimen menggunakan dua kelompok. Dalam proses pembelajarannya kelompok eksperimen menggunakan Media Flipbook Interaktif sedangkan kelompok kontrol menggunakan metode konvensional. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa di SMP Negeri 1 Leuwigoong. Untuk memperoleh data penelitian digunakan tes untuk mengetahui penguasaan konsep aspek mengingat dan aspek memahami yang berbentuk pilihan ganda. Berdasarkan hasil penemuan dan pembahasan diperoleh kesimpulan penguasaan konsep Pola Bilangan pada pembelajaran Matematika berada pada kualifikasi rendah pada aspek mengingat maupun aspek memahami. Setelah diterapkan perlakuan penelitian mengalami peningkatan, kelas yang menggunakan Media Flipbook Interaktif dalam pembelajarannya terjadi peningkatan aspek mengingat menjadi kualifikasi sedang dan aspek memahami menjadi kualifikasi tinggi, sedangkan kelas yang menerapkan metode konvensional dalam pembelajarannya terjadi peningkatan menjadi kualifikasi sedang untuk aspek mengingat dan aspek memahami. Namun demikian, penggunaan Media Flipbook Interaktif nyata efektif dalam meningkatkan penguasaan konsep Pola Bilangan pada pembelajaran Matematika di SMP Negeri 1 Leuwigoong Kabupaten Garut. 
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA AUDIOVISUAL DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PRESTASI SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS TERPADU Kahfi, Martin; Ratnawati, Yeli; Setiawati, Wawat; Saepuloh, Asep
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 7, No 1 (2021): Jurnal Ilmiah Mandala Education
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v7i1.1636

Abstract

Pembelajaran yang efektif dapat ditunjang dengan hubungan komunikasi antara pendidik dan peserta didik serta lingkungan belajar yang baik. Berdasarkan hasil pengamatan disekolah sebagian besar prestasi belajar siswa masih rendah maka perlu diterapkan suatu inovasi baru untuk mengoptimalkan proses dan hasil belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penggunaan pendekatan kontekstual berbantuan media audiovisual dalam meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa pada pembelajaran IPS Terpadu. Desain penelitian ini menggunakan metode Expermental quasy design menggunakan Pretest-Posttest Control Group Design. Hasil penelitian menunjukan prestasi belajar pada kelas eksperimen lebih tinggi yaitu dengan rata-rata 82 dibandingkan kelas kontrol dengan rata-rata 65 artinya penggunaan pendekatan kontekstual berbantuan media audiovisual lebih efektif dibandingkan metode konvensional dalam meningkatkan prestasi belajar peserta didik pada pembelajaran IPS Terpadu. Peningkatan motivasi belajar siswa yang signifikan antara sebelum dan sesudah pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran kontekstual berbantuan media audiovisual.
Penerapan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPA Kahfi, Martin; Srirahayu, Erna; Nurparida
Petik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Vol. 7 No. 1 (2021): Volume 7 No 1 Tahun 2021
Publisher : Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/petik.v7i1.1212

Abstract

Abstrak — Tujuan penelitian ini menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran agar guru dapat mempelajari informasi yang bersifat Abstrak menjadi lebih konkret. Metode yang digunakan adalah metode eksperimen dengan populasi kelas V SDN 2 Keresek dan sampel yang diambil sebanyak 21 siswa. Hasil penelitian menunjukan peningkatan peningkatan motivasi belajar berdasarkan hasil uji sebesar 0,72 dengan interpretasi tinggi. Selanjutnya peningkatan hasil belajar siswa sebesar 0,33 dengan kategori sedang. Penerapan multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa kelas V SDN 2 Keresek pembelajaran IPA. Kata Kunci — Hasil Belajar, Motivasi Belajar, Multimedia Interaktif. Abstract — The purpose of this study is to use interactive multimedia in learning so that teachers can learn Abstract information to be more concrete. The method used was an experimental method with a population of class V SDN 2 Keresek and a sample of 21 students. The results showed an increase in learning motivation based on the test results of 0.72 with high interpretation. Furthermore, the increase in student learning outcomes is 0.33 in the medium category. The application of interactive multimedia can increase learning motivation and student learning outcomes in grade V SDN 2 Keresek learning science. Keywords— Learning Outcomes, Learning Motivation, Interactive Multimedia.