Hardiyanti, Margareta
Unknown Affiliation

Published : 10 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : Journal of Internet and Software Engineering

Content Retrieval dengan Fasttext Word Embedding pada Learning Management System Olimpiade Hastuti, Rochana Prih; Riona, Vellya; Hardiyanti, Margareta
Journal of Internet and Software Engineering Vol 4 No 1 (2023): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v4i1.6766

Abstract

Learning Management System (LMS) merupakan jenis media pembelajaran daring yang digunakan siswa di berbagai tingkat. Penggunaannya pada keperluan kompetisi, secara khusus olimpiade, memiliki karakteristik tersendiri dibanding LMS untuk keperluan pembelajaran sehari-hari. Salah satunya adalah kemampuan sistem mengelola bank soal dan menyajikan kategori yang relevan kepada user. User pada LMS Olimpiade tersegmentasi sesuai bidang ilmu yang ingin ditekuni. Meski begitu, tiap bidang memiliki topik pembelajaran yang beragam jenisnya dan bahkan cenderung berkembang seiring waktu. Manajemen bank soal dengan anotasi topik di awal memerlukan tenaga ahli dan memakan waktu. Sedangkan fitur pencarian tanpa menggunakan informasi metadata tersebut tentu juga sulit dilakukan. Fitur pencarian semantik menjadi penting pada sistem seperti ini. Dibutuhkan skema pencarian berdasarkan konten yang mampu mengembalikan soal-soal yang relevan dengan topik di masing-masing bidang. Fitur pencarian dibangun menggunakan skema information retrieval yakni vector space model. Hasil eksperimen dan evaluasi responden menunjukkan representasi word embedding dengan performa pencarian terbaik adalah FastText word embedding. Efisiensi ukuran model dilakukan dengan menggunakan compressed version. Representasi ini selain dapat mengakomodasi hasil pencarian sesuai konteks kueri juga dapat mengatasi permasalahan out-of-vocabulary.
Evaluation and Design Recommendation of Interactive Mobile Learning Application for Individuals with Intellectual Disabilities Hardiyanti, Margareta; Thaha, Taufik Kemal; Arifudin, Nanang; Saputra, Muhardi
Journal of Internet and Software Engineering Vol 4 No 2 (2023): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v4i2.10112

Abstract

This study evaluates the usability of an app designed to improve literacy skills in individuals with intellectual disabilities named "Baca Yuk". The qualitative field usability studies engaged teachers specializing in working with individuals with disabilities, totaling twelve participants from two special needs schools. Usability issues were categorized into two groups: accessing learning materials and learning practice. These issues included challenges in recognizing speaker button status, forming syllables, pairing letters, dealing with multiple-choice questions, managing small text and touch areas, and comprehending complex image illustrations. From these issues, design recommendations were formulated to enhance the user interface and user experience for individuals with intellectual disabilities. Recommendations emphasized providing clear visual feedback, introducing tutorial screens for unfamiliar actions, simplifying complex processes, enlarging clickable areas and text, prioritizing simplicity in image illustrations, and reducing the number of answer options in multiple-choice questions. Additionally, valuable participant suggestions were considered, such as incorporating audio instructions, avoiding scrolling interfaces, and integrating audio feedback for quizzes. These suggestions aim to enhance accessibility and user-friendliness for individuals with intellectual disabilities which hold practical value for developers and designers striving to create inclusive and effective learning experiences for this unique user group.
Rancang Bangun Aplikasi Monitor Kadar Gula Darah Berbasis Mobile Zuhri, Arief; Hardiyanti, Margareta; Fitriyani, Norma Latif; Alfian, Ganjar
Journal of Internet and Software Engineering Vol 5 No 2 (2024): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v5i2.9026

Abstract

Diabetes merupakan kondisi serius pada kesehatan masyarakat serta menjadi salah satu penyebab mortalitas tertinggi secara global. Tujuan perawatan diabetes adalah mencegah atau menunda komplikasi dan mengoptimalkan kualitas hidup. American Diabetes Association (ADA) menjabarkan pendekatan multifaktorial untuk mengurangi risiko komplikasi diabetes yang diterapkan melalui perubahan gaya hidup dan edukasi. Manajemen diabetes melalui aplikasi berbasis mobile terbukti membantu individu dalam keberhasilan melakukan manajemen diabetes secara mandiri. Meskipun aplikasi yang ada telah memberikan manfaat signifikan, masih terdapat ruang untuk pengembangan lebih lanjut dalam hal efektivitas manajemen diabetes dan keberlanjutan pengembangan sistem. Pada penelitian ini, sistem monitor kadar gula darah berbasis mobile dirancang berdasarkan pendekatan multifaktorial. Teknologi pengembangan mengadopsi pendekatan Modern Android development (MAD) dari Google. Tahapan pengembangan mencakup analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Implementasi menerapkan enam komponen MAD: penargetan versi Android terbaru, penggunaan Android Studio, Kotlin, Jetpack Compose, Android Jetpack, dan penerapan praktik terbaik untuk arsitektur dan pengujian. Aplikasi berhasil dibangun dengan dua fitur utama: monitor kadar gula darah dan rekomendasi perawatan diabetes. Fitur monitor menyajikan grafik gula darah, pencatatan aktivitas yang dapat memengaruhi gula darah, dan alarm gula darah. Adapun rekomendasi perawatan diabetes memberikan edukasi dan dorongan kepada pasien untuk menerapkan gaya hidup sehat. Penerapan MAD menghasilkan sistem yang skalabel dan mudah dipelihara. Dari hasil pengujian, fungsi aplikasi berjalan sesuai dengan hasil analisis dan perancangan serta tidak ditemukan kerusakan. Hasil penelitian ini diharapkan agar sistem dapat membantu pasien dalam mencapai tujuan perawatan diabetes. Selain itu, sistem diharapkan dapat terus dikembangkan untuk memastikan relevansinya dan dampak yang berkelanjutan.
Rancangan Pengalaman dan Antarmuka Pengguna Aplikasi Media Pembelajaran Siswa Tunagrahita dengan Pendekatan Lean UX Thaha, Taufik Kemal; Arifuddin, Nanang; Hardiyanti, Margareta
Journal of Internet and Software Engineering Vol 5 No 2 (2024): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v5i2.10222

Abstract

Keterampilan membaca mendukung kemajuan pendidikan dalam membentuk visi, karakter, dan keterampilan bagi siswa, termasuk siswa tunagrahita yang menempuh pendidikan di Sekolah Luar Biasa (SLB). Terdapat beberapa kendala yang dihadapi siswa dalam proses dasar membaca seperti membaca huruf, kata, dan kalimat. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan media pembelajaran handphone, diperlukan rancangan pengalaman dan antarmuka pengguna aplikasi media pembelajaran untuk membantu guru dalam memberikan materi membaca yang menyenangkan bagi siswa tunagrahita selama proses pembelajaran. Penelitian ini dilakukan kepada enam guru di SLB B-C YBA Surakarta, SLB B-C Panca Bakti Mulia Surakarta, dan SLB Agca Center Surakarta. Metode yang digunakan adalah Lean UX dengan dua kali proses iterasi agar dapat meningkatkan solusi desain dengan maksimal. Proses perancangan menggunakan tools Figma dan pengujian menggunakan usability testing dengan menghitung success rate untuk mengukur keberhasilan pengguna menggunakan rancangan. Sedangkan untuk mengukur kepuasan (satisfication) dengan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dan System Usability Scale (SUS). Hasil success rate pada iterasi pertama menunjukkan mencapai 88% dan iterasi kedua mencapai 94%. Kuesioner SUS mendapatkan hasil skor akhir 80 pada iterasi pertama dan skor 86,25 pada iterasi kedua, yang masuk ke dalam kriteria "excellent." Sehingga rancangan ini memberikan pengalaman dan antarmuka pengguna yang baik dan sesuai dengan kebutuhan guru dalam mendukung proses pembelajaran membaca dasar siswa tunagrahita.
Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Siswa Tunagrahita Sekolah Luar Biasa Arifudin, Nanang; Thaha, Taufik Kemal; Hardiyanti, Margareta; Suakanto, Sinung
Journal of Internet and Software Engineering Vol 5 No 2 (2024): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v5i2.10250

Abstract

Semua warga negara Indonesia berhak memperoleh pendidikan yang setara, termasuk anak-anak dengan kebutuhan khusus. Sekolah Luar Biasa (SLB) di Indonesia memberikan layanan pendidikan bagi siswa berkebutuhan khusus, salah satunya tunagrahita, yang memiliki tingkat IQ bervariasi dan memengaruhi kemampuan belajar, terutama dalam membaca. Metode pembelajaran membaca konvensional masih sering digunakan di SLB, membutuhkan kesabaran tinggi dan bergantung pada kemampuan guru. Untuk mengatasi kendala ini, dikembangkan aplikasi media pembelajaran membaca berbasis Android sebagai alternatif. Aplikasi ini memuat materi membaca, latihan soal, audio, gambar, manajemen siswa, dan catatan riwayat belajar. Proses pengembangan meliputi analisis kebutuhan pengguna, perancangan, implementasi, dan pengujian. Bahasa pemrograman Kotlin digunakan untuk pengembangan aplikasi, sementara Firebase digunakan sebagai basis data. Pengujian menunjukkan aplikasi ini telah memenuhi standar kualitas melalui beta testing, responsive testing, instrumentation testing, dan user acceptance testing. Aplikasi ini diharapkan menjadi alat bantu efektif bagi guru dalam meningkatkan keterampilan membaca siswa tunagrahita.
Perancangan Ulang User Interface dan User Experience pada Website Pelayanan PT Sukabumi Sinar Vision dengan Mempertimbangkan Faktor Website Accessibility bagi Pengguna Penderita Color Vision Deficiency Rahma, Harine Amalia; Hardiyanti, Margareta
Journal of Internet and Software Engineering Vol 6 No 1 (2025): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v6i1.14177

Abstract

Digitalisasi telah menjadi fokus utama transformasi yang memberikan dampak signifikan terhadap berbagai elemen operasional perusahaan serta pendekatan dalam melayani konsumen. Sebagai pihak yang bertanggung jawab atas penyediaan layanan digital, penting untuk memperhatikan integrasi aksesibilitas bagi pengguna disabilitas dalam produk-produk yang disediakan. Aksesibilitas dapat dicapai melalui penerapan standar yang diakui baik secara nasional maupun internasional. Salah satu standar yang dikenal secara luas adalah Web Content Accessibility Guideline (WCAG). Akan tetapi, kerap terjadi permasalahan dalam penerapan standar tersebut, seperti kontras warna dan struktur antarmuka yang sering diabaikan oleh pengembang situs web. Permasalahan tersebut tentu saja dapat menghambat akses bagi pengguna yang memiliki kondisi buta warna, sehingga perlu adanya perhatian khusus dari pengembang situs web. Oleh karena itu, dilakukan perancangan ulang antarmuka situs web pelayanan PT Sukabumi Sinar Vision yang mengedepankan aksesibilitas dan menerapkan pendekatan metode User-Centered Design (UCD) dengan mempertimbangkan pedoman WCAG untuk pengguna dengan riwayat buta warna. Perancangan ulang situs web PT Sukabumi Sinar Vision melibatkan 10 pengguna dengan kondisi buta warna. Hasil dari perancangan ulang menunjukkan peningkatan nilai dalam berbagai aspek evaluasi, dibandingkan dengan hasil evaluasi antarmuka situs web resmi sebelumnya. Nilai System Usability Scale (SUS) dari 70,25 menjadi 80,5, success rate dari 75% menjadi 92,27%, dan rata-rata keseluruhan nilai User Experience Questionnaire (UEQ) dari -0,050 masuk pada kategori bad menjadi kategori excellent dengan nilai rata-rata keseluruhan 1,900. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan metode UCD dan pedoman WCAG efektif dalam meningkatkan aksesibilitas antarmuka situs web bagi pengguna dengan riwayat buta warna, sehingga menciptakan situs web yang lebih ramah pengguna bagi mereka.
Rancang Bangun Sistem Tryout UTBK SNBT Berbasis Web dengan Fitur Rekomendasi Jurusan (Studi Kasus: Integral Education) Nugraha, Rivaldy Arief; Hardiyanti, Margareta
Journal of Internet and Software Engineering Vol 6 No 2 (2025): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v6i2.16988

Abstract

Tryout merupakan kegiatan untuk mempersiapkan diri sebelum menghadapi ujian sebenarnya. Salah satu lembaga bimbingan belajar yang mengadakan tryout adalah Integral Education. Lembaga ini telah melaksanakan tryout UTBK SNBT sejak tahun 2023 dengan sistem paper-based test (PBT) yang kemudian beralih ke sistem computer-based test (CBT) menggunakan platform Google Form pada tahun 2024. Namun, platform tersebut dinilai kurang memenuhi kebutuhan pelaksanaan tryout UTBK SNBT, seperti tidak adanya fitur soal pilihan majemuk kompleks, countdown timer, sistem penilaian dengan pembobotan, tampilannya yang kurang menarik, serta sistem pembayaran yang harus dikonfirmasi secara manual. Adapun masalah lainnya yaitu banyak siswa juga menghadapi dilema dalam memilih jurusan kuliah. Berdasarkan permasalahan tersebut, diperlukan sebuah sistem yang dapat mengelola dan melaksanakan kegiatan tryout secara efisien sekaligus memberikan rekomendasi jurusan kepada siswa secara personal. Penelitian ini membuat sebuah sistem yang dikembangkan menggunakan framework Laravel dan mengintegrasikan payment gateway Midtrans untuk pembayaran tryout. Sistem ini juga menggunakan model Simple Additive Weighting (SAW) untuk memberikan rekomendasi jurusan. Sistem diterima baik oleh pengguna dengan tingkat penerimaan sebesar 96% untuk admin dan 98,28% untuk siswa yang diukur menggunakan skala likert pada user acceptance testing. Sistem ini diharapkan dapat membantu admin dan siswa dalam mengelola serta mengerjakan tryout dari berbagai lokasi sehingga meningkatkan efisiensi pelaksanaan tryout
Redesain Antarmuka Pengguna Website Unitrend Menggunakan Metode Lean UX dan Design Thinking Anwar, Muhamad Ihsan Nuril; Hardiyanti, Margareta
Journal of Internet and Software Engineering Vol 6 No 2 (2025): Journal of Internet and Software Engineering
Publisher : Department of Electrical Engineering and Informatics, Vocational College, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jise.v6i2.16991

Abstract

– In today's digital era, the effectiveness of user interface (UI) design is key to the success of a digital platform, as it can increase user engagement, loyalty, and support institutional goals. By contrast, a lack of UI can cause frustration and reduce the effectiveness of information delivery. Unitrend is a data platform developed by the Institute for Policy Development (PolDev) at Universitas Gadjah Mada, which aims to present and analyze issues in Indonesia, including social, economic, and political issues. However, the initial design of Unitrend faced issues of accessibility and ease of use, which in turn affected the effectiveness of the platform. This research aims to respond to these issues by redesigning the UI using two complementary methods. Lean UX focuses on team collaboration and rapid iteration, while Design Thinking focuses more on empathy and deep understanding of user needs. Test results showed significant improvements in usability. The redesign with Lean UX achieved a success rate of 97.61%, while Design Thinking gave the highest result with a success rate of 99.52% and better time-based efficiency. Based on the User Experience Questionnaire (UEQ) results, both methods showed improvement in all categories, with Design Thinking results proving higher. Although both approaches significantly improve the quality of user experience, Design Thinking is considered more optimal in improving user effectiveness and satisfaction. The findings are expected to provide concrete solutions to improve Unitrend’s UI design quality. Additionally, this study aims to contribute to the development of UI design guidelines for similar digital platforms, enhance information delivery, and enrich the literature on applying both methods in UI redesign