Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pemanfaatan Media Digital Sebagai Penunjang Pembelajaran di SMA IT Al-Ittihad Pekanbaru Fitrisia, Yuli; Nurmalasari, Dini; Fadhli, Mardhiah; Novayani, Wenda; Alim Syahbana , Yoanda; Akbar, Memen; Purwantoro, Sugeng
JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat) Vol. 1 No. 4 (2023): JITER-PM
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jiter-pm.v1i4.6105

Abstract

Media pembelajaran adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan informasi untuk memfasilitasi proses pembelajaran. Adapun tujuan penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan meningkatkan kreatifitas siswa. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan dengan calon Mitra yaitu SMA IT Al-Ittihad Pekanbaru, dalam proses belajar mengajar penggunaan media pembelajaran digital telah dilakukan seperti pembuatan slide interaktif, pembuatan video pembelajaran, penggunaan aplikasi quizizz dan sebagainya. Namun dalam pembuatan media digital tersebut, guru-guru masih mengalami kesulitan dalam hal penggunaan aplikasi khususnya untuk pembuatan video pembelajaran. Seluruh guru belum memiliki kompetensi yang sama, sehingga terdapat beberapa video pembelajaran yang dihasilkan kurang menarik, jarangnya dilaksanakan pelatihan yang mendukung dalam menerapkan media video pembelajaran, kurangnya waktu untuk belajar otodidak dalam membuat media video pembelajaran itu sendiri yang efektif dan menarik untuk diterapkan pada saat pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut, diusulkanlah Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat mengenai Pemanfaatan Media Digital sebagai Penunjang Pembelajaran di SMA IT Al-Ittihad Pekanbaru. Dengan dilaksanakan kegiatan ini, dapat membantu mitra memiliki pemahaman dasar dan keterampilan dalam menggunakan aplikasi pembuatan video pembelajaran interaktif. Selain itu dapat membantu mitra agar memiliki kompetensi yang sama, sehingga video pembelajaran yang dihasilkan menarik untuk digunakan pada saat pembelajaran.
Analisis Sentimen dari Perspektif Peserta Implementasi Computational Thinking Dengan Block-Based Programming Dan Permainan Robot Nurmalasari, Dini; Novayani, Wenda; Fadhli, Mardhiah; Fitrisia, Yuli; Akbar, Memen; Purwantoro, Sugeng; Syahbana, Yoanda Alim
JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat) Vol. 2 No. 3 (2024): JITER-PM
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jiter-pm.v2i2.6224

Abstract

Computational Thinking (CT) is the ability to solve complex problems by analyzing, understanding issues, and logically developing appropriate solutions. Possessing CT skills enables individuals to think in a structured manner when faced with complex problems, making it easier to adapt and compete in the future. This ability is highly valuable for anyone, including students from elementary to high school. Enrichment material on logical thinking skills for high school students is currently provided as an extracurricular activity integrated into Information and Computer Technology (ICT) subjects. The ICT curriculum includes office administration, graphic design, and programming. However, programming material often cannot be effectively delivered to students due to the limited expertise of teachers in this field. Unfortunately, this situation is regrettable because programming is not solely about technical programming skills but primarily about CT and problem-solving abilities. In this Community Service activity, workshops will be conducted on the implementation of CT for high school students and several High School (SMA) teachers, utilizing two approaches: block-based programming and robot gaming. Block-based programming involves implementing CT using blocks of code arranged to produce a function. On the other hand, the CT approach using robot gaming will involve utilizing Edison robots, which can be implemented in Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) subjects. Results from satisfaction surveys conducted among participants in the implementation activities of block-based programming and robot gaming indicate that they perceived significant benefits in enhancing computational thinking among high school students, thus preparing them better for global competition in the future. Meanwhile, from the processed feedback data using sentiment analysis, it was found that 83.3% provided positive feedback, 16.7% were neutral, and there were no negative comments.
Implementasi dan Workshop Penggunaan Aplikasi Penerimaan Peserta Dididk Baru (PPDB) Sekolah bagi Guru dan Operator fadhli, mardhiah; Nurmalasari, Dini; Fitrisia, Yuli; Novayani, Wenda; Akbar, Memen; Purwantoro, Sugeng; Alim Syahbana , Yoanda
JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat) Vol. 2 No. 4 (2024): JITER-PM
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jiter-pm.v2i4.6233

Abstract

Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) merupakan kegiatan rutin sekolah setiap tahunnya yang dilakukan untuk mendapatkan calon peserta didik baru. Sekolah memerlukan media promosi dan informasi yang tepat agar informasi penerimaan calon peserta didik baru dapat di terima oleh masyarakat banyak. Salah satu bentuk teknologi informasi yang banyak digunakan untuk berbagi informasi adalah aplikasi berbasis website. Proses penerimaan peserta didik baru (PPDB) yang dilakukan MI Muhammadiyah 01 Pekanbaru saat ini masih dilakukan secara manual, masih menggunakan formulir sehingga sering terjadi berbagai masalah dari penginputan data yang lambat, berkas pendaftaran yang tidak tersusun rapih, antrian pendaftaran dan calon peserta didik terkadang kesulitan mendapatkan informasi tentang sekolah tersebut dan proses pendaftarannya. Untuk itu perlu dibangun aplikasi PPDB Online yang mampu mengelola pelaksanaan penerimaan peserta didik baru dengan lebih efektif dan efisien. Aplikasi PPDB sudah selesai dibangun dan dilakukan sosialisasi penggunaan aplikasi dalam bentuk kegiatan workshop. Dalam kegiatan ini dihadiri oleh 6 orang peserta yang terdiri dari kepala sekolah, panitia PPDB dan bendahara sekolah. Hasil evaluasi kegiatan menyatakan 98,67% dari peserta merasakan bahwa kegiatan ini sangat bermanfaat dan sangat sesuai dengan harapan mereka