Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

The Effectiveness of Blended Learning Combined the Team Game Tournament on the Learning Outcomes of Electrical Engineering Students Arga, Hardhika Nur; Nugraha, Ariadie Chandra; Sudira, Putu; Daryono, Rihab Wit
Jurnal Pendidikan Indonesia Vol 11 No 2 (2022): June
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (373.682 KB) | DOI: 10.23887/jpiundiksha.v11i2.41572

Abstract

The pandemic condition forced schools to carry out online learning.As a result, learning becomes ineffective. This study aims to determine the effectiveness of the learning model and the differences in learning outcomes in the subject of Basic Electromechanical Work using the blended learning model of the flipped classroom combined with the team game tournament with the lecture learning model. This study uses a quasi-experiment approach. The research subjects were 68 students of class X Electrical Engineering. The research design used a non-equivalent control group design. Data analysis used description analysis, prerequisite test, and hypothesis. Hypothesis testing using the Mann-Whitney and Wilcoxon tests. The results showed that the flipped classroom learning model was more effective than the lecture model, indicated by an increase in the pretest-posttest score of 3.74 and the control class of 2.24. The flipped classroom model has a significant difference in learning outcomes compared to the lecture model. For students, the use of flipped classroom learning makes it easier and increases interest in learning so that they become more creative and critical which has an impact on increasing students' cognitive, affective and psychomotor abilities. The application of the team game tournament as a learning medium is able to attract students' interest in the learning process.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL Nugraha, Ariadie Chandra; Khairudin, Moh.; Hertanto, Deny Budi
Jurnal Edukasi Elektro Vol. 1 No. 1 (2017): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 1, Nomor 1, 2017
Publisher : DPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (610.699 KB) | DOI: 10.21831/jee.v1i1.15121

Abstract

Tulisan ini bertujuan untuk menjelaskan proses: (1) mengembangkan game edukasi pada mata kuliah praktik teknik digital, dan (2) meguji kelayakan dari game edukasi pada mata kuliah praktik teknik digital.. Model pengembangan yang digunakan di dalam penelitian ini adalah ADDIE yang terdiri dari (a) Analisis, (b) Desain, (c) Development, (d) Implementasi, dan (e) Evaluasi. Hasil proses ini adalah : (1) Pengembangan game "Master of Digital"  dengan model ADDIE menghasilkan game edukasi yang terdiri dari halaman utama, level game, skor tertinggi, dan pengaturan. (2) Berdasarkan penilaian oleh ahli materi didapatkan rerata skor 73 dari rerata skor maksimal 84 dengan kategori "sangat layak".  Berdasarkan penilaian oleh ahli media didapatkan rerata skor 84 dari rerata skor maksimal 104 dengan kategori "layak". Berdasarkan penilaian oleh mahasiswa didapatkan rerata skor 54,61 dari rerata skor maksimal 80 dengan kategori "layak".
SMART TOILET FOR BLIND PEOPLE (SMARTOBLIN) INOVASI ALAT BANTU MOBILITAS TUNANETRA DI KAMAR MANDI Santoso, Raden Budi; Amilya, Wahyuni; Sahida, Ikhsan; Nugraha, Ariadie Chandra
Jurnal Edukasi Elektro Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal Edukasi Elektro, Volume 3, Nomor 1, 2019
Publisher : DPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (370.538 KB) | DOI: 10.21831/jee.v3i1.26082

Abstract

ABSTRAKPelaksanaan PKM ini menggunakan metode Linear Sequential Model (LSM) yang terdiri dari 4 tahapan yang berulang yaitu tahap analisis dan studi literatur, desain/perancangan sistem, perakitan sistem elektronik (assembly-electrnics systems), dan pengujian. Tujuan dari pelaksanaan PKM ini  adalah: 1) menghasilkan  rancangan Smart Toilet for Blind People (SMARTOBLIN) inovasi alat bantu tunanetra guna meningkatkan kemandirian di kamar mandi, 2) mengerahui sistem kerja SMARTOBLIN, dan 3) mengetahui keunggulan dan kebermanfaatan SMARTOBLIN bagi penyandang tuannetra. Pelaksana PKM mengembangkan SMARTOBLIN sesua dengan kebutuhan tunanetra. Output yang dihasilkan berupa audio yang akan mengarahkan penyandang tunanetra dalam beraktivitas di kamar mandi.Informasi yang  akan diterima oleh tunanetra berupa notifikasi bunyi speaker: 1) Kamar mandi untuk laki-laki atau perempuan, 2) Informasi letak benda di kamar mandi, 3) peringatan untuk selalu berhati-hati karena kondisi lantai licin, dan 4) informasi apakah kamar mandi terisi atau kosong. Keunggulan dan kebermanfaatan SMARTOBLIN ditelaah secara kuantitatif dan kualitatif. Adapun hasil kuantitatif diperoleh melalui kuesioner mendapatkan hasil  85 % dengan kategori sangat layak. Untuk deskripsi kualitatif penyandnag tunanetra mengatakan bahwa inovasi ini sangat bermanfaat karena memudahkan tunanetra dalam mengenali benda  di kamar mandi tanpa harus melakukan trailing yang lama.Kata kunci : audio, kamar mandi, tunanetra