Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Implementation of Web Based Accounting Information System using Rapid Application Development (RAD) husodo, calvin; Nugroho, Agus Cahyo; Widjaja, Alexandra Adriani
SISFORMA Vol 11, No 2: November 2024
Publisher : Soegijapranata Catholic University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24167/sisforma.v11i2.4579

Abstract

The purpose of the author to conduct this research is to implement an accounting information system at Mulia Shop with a website-based. In this study, the Rapid Application Development (RAD) method will be used as a system development method. There are use case diagrams that are used to describe the functions that exist in the system, flowcharts as a description of the current company and testing using black box testing to find out all functions in the system can run well. The results of this research will be an accounting information system that can assist operational activities and reports that support decision making for the owner of Toko Mulia.
Pembelajaran Kognitif Melalui Pemanfaataan Enterprise Resource Planning (ERP) Simulation Game Kartin, Ang Prisila; Widjaja, Alexandra Adriani; Purnamasari, Vena
Perspektif Akuntansi Vol 7 No 1 (2024)
Publisher : Center for Accounting Development and Research (CARD) Program Studi Akuntansi – Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/persi.v7i1.p99-121

Abstract

Kompleksitas sistem ERP menyebabkan sistem ini dipelajari dengan banyak cara dan model pembelajaran. Salah satu dari metode pembelajaran ERP adalah dengan menggunakan game simulasi. Game simulasi ERP digunakan untuk mempelajari konsep dasar pemrosesan data dalam sistem ERP dan menjadi sarana pembelajaran pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti faktor-faktor apa yang mempengaruhi sikap individu terhadap game simulasi ERP yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan pendekatan teori Technology Acceptance Model (TAM). Uji hipotesis dalam penelitian ini dilakukan dengan regresi yang dibantu menggunakan software WarpPLS. Hasil pengujian ini menunjukkan bahwa persepsi pengguna terhadap kebermanfaatan game simulasi, kemudahan penggunaan game simulasi, dan kegembiraan pengguna saat menggunakan game simulasi berperngaruh positif terhadap pembelajaran kognitif individu.