Safitri, Dista Anggraeni
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Gamifikasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis: Apa, Mengapa, Dan Bagaimana Kurniawan, Riqi; Yuntiaji, Dhea Andryos; Safitri, Dista Anggraeni; Lukman, Hamidah Suryani
Mathline : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 6 No 1 (2021): Mathline
Publisher : Universitas Wiralodra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31943/mathline.v6i1.200

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah matematis merupakan salah satu kompetensi penting yang dibutuhkan dalam perkembangan teknologi khususnya pada era revolusi industry 4.0. Kemampuan ini dibutuhkan dalam proses menguasai, mengolah, menyelidiki, menghubungkan, mengerucutkan informasi, mendiagnosa suatu masalah, dan merefleksikan efektivitas suatu strategi di dalam proses menyelesaikan masalah. Penulisan artikel ini bertujuan untuk membantu memberikan informasi terkait peran gamifikasi pada kemampuan pemecahan masalah, pengembangan kemampuan pemecahan masalah matematis, dan penerapan gamifikasi pada kemampuan pemecahan masalah matematis. Metode penelitian yang digunakan terdiri dari beberapa tahap, diantaranya (1) merumuskan masalah, (2) mengumpulkan data, (3) mengevaluasi kelayakan data, (4) menganalisis dan menginterpretasi data yang relevan, dan (5) mengatur serta menyajikan hasil. Adapun data yang dianalisis berasal dari 35 artikel yang terpilih pada jurnal yang telah dipublikasikan. Hasil menunjukan bahwa: 1) penerapan gamifikasi pada kemampuan pemecahan masalah matematis dapat dilakukan melalui pengembangan intrumen tes kemampuan pemecahan masalah matematis berbasis game unity, 2) pengembangan kemampuan pemecahan masalah matematis dapat diakukan melalui model IDEAL Problem Solving, dan 3) proses perancangan instrument tes kemampuan pemecahan masalah matematis berbasis game unity dapat dirancang dengan tahapan pencarian soal-soal tes kemampuan pemecahan masalah matematis yang valid, pembuatan flowchart, perancangan, serta pembuatan aplikasi menggunakan game engine unity.
Gamifikasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis: Apa, Mengapa, Dan Bagaimana Kurniawan, Riqi; Yuntiaji, Dhea Andryos; Safitri, Dista Anggraeni; Lukman, Hamidah Suryani
Mathline : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 6 No. 1 (2021): Mathline
Publisher : Universitas Wiralodra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31943/mathline.v6i1.200

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah matematis merupakan salah satu kompetensi penting yang dibutuhkan dalam perkembangan teknologi khususnya pada era revolusi industry 4.0. Kemampuan ini dibutuhkan dalam proses menguasai, mengolah, menyelidiki, menghubungkan, mengerucutkan informasi, mendiagnosa suatu masalah, dan merefleksikan efektivitas suatu strategi di dalam proses menyelesaikan masalah. Penulisan artikel ini bertujuan untuk membantu memberikan informasi terkait peran gamifikasi pada kemampuan pemecahan masalah, pengembangan kemampuan pemecahan masalah matematis, dan penerapan gamifikasi pada kemampuan pemecahan masalah matematis. Metode penelitian yang digunakan terdiri dari beberapa tahap, diantaranya (1) merumuskan masalah, (2) mengumpulkan data, (3) mengevaluasi kelayakan data, (4) menganalisis dan menginterpretasi data yang relevan, dan (5) mengatur serta menyajikan hasil. Adapun data yang dianalisis berasal dari 35 artikel yang terpilih pada jurnal yang telah dipublikasikan. Hasil menunjukan bahwa: 1) penerapan gamifikasi pada kemampuan pemecahan masalah matematis dapat dilakukan melalui pengembangan intrumen tes kemampuan pemecahan masalah matematis berbasis game unity, 2) pengembangan kemampuan pemecahan masalah matematis dapat diakukan melalui model IDEAL Problem Solving, dan 3) proses perancangan instrument tes kemampuan pemecahan masalah matematis berbasis game unity dapat dirancang dengan tahapan pencarian soal-soal tes kemampuan pemecahan masalah matematis yang valid, pembuatan flowchart, perancangan, serta pembuatan aplikasi menggunakan game engine unity.
Development of Animated Videos Based on the Merdeka Curriculum to Improve Students' Mathematical Problem Solving Ability Safitri, Dista Anggraeni; Hamidah Suryani Lukman; Aritsya Imswatama
Jurnal Inovasi Matematika Vol 5 No 2 (2023): Inovasi Matematika (Inomatika)
Publisher : Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35438/inomatika.v5i2.394

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video animasi berbasis kurikulum merdeka untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sekolah dasar dengan menguji kualitasnya berdasarkan kriteria valid, praktis, dan efektif. Jenis penelitian ini adalah R&D dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Subjek penelitian ini adalah 1 guru dan 23 siswa kelas V di salah satu SD Negeri di Kota Sukabumi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian yaitu lembar validasi ahli media dan ahli materi untuk menguji validitas video animasi, angket respon guru dan siswa untuk menguji kepraktisan video animasi, dan tes kemampuan pemecahan masalah matematis siswa untuk menguji efektivitas video animasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis Uji Hipotesis dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Video animasi yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat valid atau sangat layak untuk diuji coba. (2) Guru dan siswa memberikan respon yang sangat baik terhadap video animasi yang dikembangkan dan termasuk dalam kategori sangat praktis. (3) Berdasarkan hasil uji hipotesis dan N-Gain menunjukkan bahwa terjadi peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dalam kategori sedang sehingga video animasi yang dikembangkan dinyatakan efektif.