Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Rekonstruksi 3D Landmark Memvisualisasikan Perkampungan Peradaban Kuno Situs Liyangan Temuan Balai Arkeologi Yogyakarta Agnes Karina Pritha Atmani; Mohammad Arifian Rohman
Rekam : Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi Vol 17, No 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/rekam.v17i2.6033

Abstract

Selama pandemi COVID-19, keterbatasan akses publik menjadi pemicu peningkatan pelayanan edukasi sejarah dan budaya, khususnya bagi lembaga perpustakaan dan museum di Indonesia. Inovasi virtualisasi akses publik dengan menghadirkan akses terbuka bagi dokumen digital atau rekaman sejarah yang disajikan melalui jaringan internet. Tujuan penelitian menghadirkan kembali kondisi situs seperti pada masa kejayaannya dengan menggunakan metode visualisasi 3D. Rekonstruksi 3D dilakukan semi manual dengan memanfaatkan data temuan arkeologis di lapangan dan catatan sejarah atau temuan terkait dimensi dan kondisi tekstur artefak. Proses rekonstruksi 3D dibantu peneliti arkeologi Balai Arkeologi DIY, sehingga obyektivitas dan validitas data terjaga secara keilmuan di bidang Arkeologi. Adapun situs yang menjadi obyek penciptaan seni digital adalah Situs Liyangan, Temanggung, Jawa Tengah.Proses penciptaan rekonstruksi 3D landmark Situs Liyangan dilakukan dengan pengumpulan data arkeologis di Balai Arkeologi DIY dan di Situs Liyangan, Temanggung, Jawa Tengah. Proses penciptaan diawali dengan permodelan aset, tekstur, dan perancangan tata letak. Produksi rekonstruksi 3D menggunakan perangkat lunak 3Ds Max dan mesin game Unreal sebagai penyaji antarmuka akses bagi pengguna berikut interaksinya. Hasil tersebut kemudian menjadi bahan evaluasi pengujian dan publikasi karya. Berdasarkan capaian tersebut, maka hasil akhir yang didapat adalah purwarupa rekonstruksi 3D landmark Situs Liyangan. 
Penciptaan Film Seri Animasi “Sahabat Pancasila” sebagai Media Pendidikan Moral Pancasila di Kanal Youtube Arif Sulistiyono; Mohammad Arifian Rohman
Rekam : Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi Vol 17, No 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/rekam.v17i2.5197

Abstract

Pancasila sebagai landasan ideologi diharapkan menjadi watak yang mencirikan pribadi bangsa Indonesia. Toleransi antar umat beragama sebagai bagian nilai-nilai moral Pancasila idealnya tumbuh dalam kesadaran batin setiap manusia. Sikap toleran dapat ditanam dan dipelihara sejak usia dini sebagai bagian pendidikan karakter. Edukasi dalam bentuk film dianggap lebih efektif di tengah tumbuh kembang budaya layar saat ini. Film animasi “Sahabat Pancasila” dibuat sebagai salah satu usaha menanamkan nilai-nilai moral Pancasila kepada anak melalui contoh kongkrit menghormati ibadah pemeluk agama lain. Penggambaran sikap toleransi melalui adegan dan dialog dalam bentuk film animasi diharapkan lebih menarik perhatian, mudah diingat dan dapat ditiru oleh penonton anak-anak. Akan tetapi bentuk edukasi nilai-nilai moral Pancasila melalui film tidak cukup hanya dengan satu judul film, melainkan harus ada judul-judul lain yang sesuai dengan butir-butir Pancasila lainnya dan ditayangkan secara berkelanjutan supaya mudah diingat anak-anak. Film animasi ini dibuat dengan metode five-stage production dalam bentuk dua-dimensi digital dan ditayangkan melalui kanal YouTube agar mudah dijangkau penontonnya.
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Perlindungan Situs Majapahit Mohammad Arifian Rohman
Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Vol 3 No 01 (2021): Volume 03, Nomor 01, Maret 2021
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/cd.v3i01.407

Abstract

Warisan budaya dan warisan alam semakin terancam dengan kehancuran tidak hanya oleh penyebab vandalisme, tetapi juga oleh perubahan kondisi sosial dan ekonomi yang memperburuk situasi dengan fenomena tangguh bahkan lebih dari kerusakan atau kehancuran yang diakibatkan oleh alam. Situs Trowulan merupakan tempat satu-satunya kota zaman klasik Hindu-Budha di Indonesia yang masih dapat ditemukan. Situs ini meliputi wilayah 11 km x 9 km, yang meliputi Kecamatan Trowulan dan Sooko di Kabupaten Mojokerto dan Kecamatan Mojoagung dan Mojowarno bawah Kabupaten Jombang. Situs kota bekas ibukota Kerajaan Majapahit ini dibangun di atas medan datar di kaki tiga gunung, yaitu Penanggungan, Welirang, dan Gunung Anjasmara. Secara geografis, wilayah Trowulan cocok untuk pemukiman manusia karena didukung oleh topografi dengan air tanah yang relatif dangkal. Ratusan ribu sisa-sisa arkeologi kota tua di Situs Trowulan ditemukan terkubur di bawah tanah serta pada permukaan dalam bentuk: artefak, eko-fakta, dan fitur. Pemeliharaan pascakonservasi perlu dilakukan untuk merawat secara rutin situs-situs yang telah dipugar agar lebih terawat. Namun pada kenyataannya kegiatan pascakonseravasi terhambat akibat dari keterbatasan. Keterbatasan tersebut adalah keterbatasan sarana dan prasarana akibat minimnya anggaran, keterbatasan tenaga juru rawat yang memenuhi standar yang ditetapkan dan juga keterbatasan pemahaman akan hakikat pelestarian benda cagar budaya yang dimiliki yang berakibat kurangnya peran serta masyarakat terhadap pelestarian benda cagar budaya. DAFTAR PUSTAKA Asmar, Teguh. 1982. Pemeliharaan Dan Perlindungan Benda-Benda Sejarah dan Purbakala. Jakarta: Palem Jaya. Ardya W, Okky. 2008. Environment Graphic Design – Ketika Grafis tak Sekedar Pelengkap. Vol 04 Edisi 23. Concept. Dupont, “Libraries, Archives, and Museums in the Twenty-First Century: Intersecting Missions, Converging Futures?,” RBM A J. Rare Books, Manuscripts, Cult. Herit., vol. 8, no. 1, pp. 13–19, 2007, doi: 10.5860/rbm.8.1.271. Langer, Suzanne K. 2006. Problematika Seni. Sunan Ambu Press. Bandung. Martinet, Jeanne. 2010. Semiologi / Kajian teori tanda Saussuran. Yogyakarta : Jalasutra. Soekmono, R. .1973. Pengantar Sejarah Kebudayaan Indonesia 2. Yogyakarta: Kanisius. 2008. Agenda Terbaru: Perlindungan/Pelestarian Situs Purbakala Sarwono, Jonathan. Hary Lubis. 2007. Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta. Andi offset. Safanayong, Yongky. 2006. Desain komunikasi visual terpadu. Jakarta Barat : Arte Intermedia Tinarbuko, Sumbo. 2010. Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta: Jalasutra. Widagdo, “Estetika dalam Perjalanan Sejarah – Arti dan Perannya dalam Desain, Simposium Internasional Ilmu Desain, di ITB, 2005
Penerapan Inverse Kinematic Pada Rigging Karakter Pandawa ARts Tersaji Dalam Pose Augmented Reality Mohammad Arifian Rohman; Kathryn Widhiyanti
Jurnal Senirupa Warna Vol. 13 No. 1 (2025): Lokalitas dan Universalitas
Publisher : Faculty of Arts and Design, Jakarta Institute of the Arts

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36806/jsrw.v13i1.625

Abstract

Penerapan Inverse Kinematik (IK) dalam perancangan karakter Pandawa di Augmented Reality (AR) adalah untuk memberikan fleksibilitas dalam gerakan, menjadikannya lebih ekspresif dan intuitif. Melalui pemanfaatan IK, posisi dan rotasi lengan karakter dapat dilakukan secara otomatis tergantung pada posisi objek lain atau lingkungan sekitar. Ini meningkatkan interaksi di dalam AR. Perancangan digunakan untuk mendefinisikan tulang dan sendi karakter sehingga mereka dapat dianimasikan dengan lebih koheren. Pada akhirnya, karakter Pandawa dapat berada dalam pose yang dinamis dan menarik, sehingga meningkatkan interaksi pengguna dengan teknologi AR. Karakter Pandawa ARts juga harus mempertimbangkan penerapan metode Inverse Kinematik (IK) untuk membuat gerakan yang halus yang terlihat lebih realistis. Dengan IK, pose dapat dirancang dengan mudah oleh animator di Augmented Reality (AR) karena posisi dan orientasi bagian tubuh karakter dapat dikendalikan. Render waktu nyata menggunakan IK memungkinkan animator untuk menyelaraskan bagian tubuh karakter dengan tindakan atau lingkungan mana pun, menjadikan AR lebih efisien. Aplikasi IK semacam itu memungkinkan perancangan menjadi jauh lebih cepat, sehingga memberikan alur kerja yang lebih cepat.
Production Efficiency of 2D Pixel Art Through 3D Model Transformation Using Node-Based Compositing Najwa Nur Azizah Sanusi; Samuel Gandang Gunanto; Mohammad Arifian Rohman
Sanggitarupa Vol. 6 No. 1 (2026): Sanggitarupa
Publisher : Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The game development industry demands high efficiency in visual asset production without compromising aesthetics. While 2D pixel art maintains consistent market appeal, its conventional manual frame-by-frame method is structurally limited in terms of consistency and scalability. This research designs and validates a deterministic hybrid pipeline for 3D-to-2D pixel art character asset production using Blender's Compositing Node, employing a Research and Development (R&D) approach combined with experimental methods. The pipeline integrates Rasterization Algorithms, Grid Snapping, and Downsampling Theory, with production time, visual quality, and reusability were evaluated objectively using screen-recording analysis. Three key findings were obtained. First, the pixel conversion formula Value = Render Resolution ÷ Target Resolution was mathematically validated across five resolution scenarios, yielding perfect matrix partitions without pixel residue; in the critical case (1080 px → 64 px), spatial deviation was only 0.74%, well below the industry tolerance threshold of 5–10%. Second, the pipeline achieved a Break-Even Point (BEP) at n ≈ 0.97, indicating that the reusable component investment (3.21 hours) was recovered before the first character was completed, with efficiency gains growing from 1.66% (1 asset) to 49.73% (10 assets). Third, the identified visual deviation of 1–2 pixels (1.56%–3.13%) falls below the Just Noticeable Difference (JND) threshold of 5–10%, confirming that pixel art aesthetics including outline sharpness, inter-frame proportional consistency, and silhouette readability remain fully intact. These results demonstrate that the proposed pipeline offers a reproducible, scalable, and AI-independent solution for mass production of pixel art character assets.
Using Blender 3D Node-Based Compositor to Replicate Video Home System Visual Analog Theophilus Ceezario Christianto; Mohammad Arifian Rohman; Samuel Gandang Gunanto
Jurnal Ilmiah Multimedia dan Komunikasi JIMK Vol. 11 No. 1, June 2026
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media "MMTC" Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56873/jimk.v11.i1.598

Abstract

Due to its unique analog visual quality and ability to evoke nostalgia, the visual esthetics of the Video Home System (VHS) are once again widely used in various digital works. The aim of this research is to assess how well the Node-Based Compositor in Blender 3D replicates VHS visual features in an integrated compositing approach. This study employs a Practice-Based Research methodology through seven experimental phases that investigate node configurations to produce VHS visual features, which were then verified by thirty participants. According to the study's findings, every respondent (100%) stated that the experimental results accurately depicted VHS-style analog graphics, with 53.3% providing full validation and 46.7% providing conditional validation. These results indicate that the Node-Based Compositor in Blender 3D can be used to replicate analog graphics in a VHS manner while providing more effective and integrated compositing techniques. This study offers a different approach to digital animation creation and advances research on the application of Node-Based Compositor in analog visual reproduction.