Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PROSES KOMUNIKASI E-MENTORING PADA PEMBELAJARAN BASIC DRAWING VIRTUAL STUDIO Alexandra Ruth Santoso
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 6 No. 2 (2021): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1471.592 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v6i2.10652

Abstract

AbstractE-Mentoring Communication Process on Basic Drawing Virtual Studio Learning. The COVID-19 pandemic has urged and changed Indonesia's entire teaching and learning process from offline to online. Meanwhile, at the tertiary level, the Visual Communication Design major must continue to carry out the learning process for technical courses such as Basic Drawing, with studio practicums carried out virtually with the E-Mentoring system. Krämer et al. (2015) stated that online learning has more time efficiency and flexibility, as well as has a social interaction that could not be found in traditional mentoring. This study examines all forms of e-mentoring communication processes on several digital media carried out by mentors and their group of students. From the results of qualitative research with focus group discussions conducted with mentors and several students, the overall e-mentoring communication process went well, and the distribution of knowledge to students was also effective. However, the study results also found several obstacles in terms of the longer mentoring time, the lack of emotional connection between e-mentoring actors, and the loss of a sense of presence in the learning atmosphere.Keywords: e-mentoring, basic drawing, virtual design studio, online learning, COVID-19 AbstrakProses Komunikasi E-Mentoring pada Pembelajaran Basic Drawing Virtual Studio. Pandemi COVID-19 telah mendesak dan mengubah seluruh proses belajar mengajar di Indonesia dari luring menjadi daring. Sedangkan di jenjang perguruan tinggi pada jurusan Desain Komunikasi Visual juga harus tetap menjalankan proses pembelajaran mata kuliah teknik seperti Basic Drawing, dengan praktikum studio yang dilaksanakan secara virtual dengan sistem E-Mentoring. Krämer et al. (2015) menyatakan bahwa pembelajaran daring terbukti lebih efisien dan fleksibel dalam pengaturan waktu belajar serta mampu menjalin interaksi sosial yang tidak didapatkan pada mentoring secara tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji segala bentuk proses komunikasi e-mentoring yang berlangsung pada beberapa media digital yang dilakukan oleh para mentor dan kelompok mahasiswa bimbingannya. Dari hasil penelitian secara kualitatif dengan focus group discussion yang dilakukan kepada para mentor dan beberapa mahasiswa, didapati bahwa proses komunikasi e-mentoring secara keseluruhan berjalan dengan baik dan penyaluran ilmu kepada mahasiswa juga berlangsung dengan efektif. Namun dari hasil studi juga menemukan beberapa hambatan dari segi waktu mentoring yang semakin panjang, kurangnya relasi emosional antara pelaku e-mentoring, dan hilangnya rasa kehadiran di dalam suasana belajar.Kata kunci: e-mentoring, menggambar dasar, studio desain virtual, pembelajaran online, COVID-19
Perancangan Website Kampanye Daur Ulang Sampah dengan Pendekatan Gamifikasi Alexandra Ruth Santoso; Lutfi Kurniawati; Jessica Amanda; Everine Joanna Onggowarsito
IMATYPE: Journal of Graphic Design Studies Vol 2, No 1: February 2023
Publisher : Penerbit Fakultas Desain Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/imatype.v2i1.6606

Abstract

Permasalahan tentang banyaknya sampah dan dampaknya terhadap lingkungan sudah banyak dibahas dan berbagai macam kampanye sudah sering dilakukan. Ditambah lagi sejak adanya pandemi COVID-19, jumlah sampah yang dihasilkan terus bertambah. Komunitas Sobung Sarka di Jember ingin juga turut serta untuk mengkampanyekan hidup minim sampah dan memberikan edukasi tentang mendaur ulang sampah. Pendekatan kampanye secara gamifikasi dengan media website dilakukan untuk menarik minat anak muda agar mau ikut serta dalam berkarya. Dengan metode design thinking, perancangan website kampanye dieksplorasi dan dievaluasi. Rancangan kampanye Trashicous dengan gamifikasi mendapatkan respon positif dan prototipe website juga berhasil menarik minat anak muda.
Quarter Life Crisis Card Game Design Based on The Purpose Venn Diagram and IPE Ciputra Concept Alexandra Ruth Santoso; Hanna Agustin
VCD Vol. 8 No. 2 (2023): Journal of Visual Communication Design VCD
Publisher : Universitas Ciputra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/vcd.v8i2.3910

Abstract

As individuals transition towards emerging adulthood, the younger generation often experiences what is commonly referred to as a quarter-life crisis. Anxiety in choosing a profession and the future is a problem that needs to be solved. In order to be able to achieve a life balance with the principles of The Purpose Venn Diagram and to have a personality with values of integrity, professionalism, entrepreneurship, and creativity, this study designed an interactive card game design as a communication medium for sharing stories with peers. A qualitative approach utilizing the design thinking method has been implemented to observe the psychological shifts in students following the use of this game card. According to the study findings, this playing card has the potential to serve as both a communication facilitator and an engaging form of entertainment for college students.
Pembuatan Cendera Mata untuk Meningkatkan Ekonomi Kampung Peneleh Paulina Tjandrawibawa; Alexandra Ruth Santoso
Jurnal Leverage, Engagement, Empowerment of Community (LeECOM) Vol. 6 No. 1 (2024): Jurnal Leverage, Engagement, Empowerment of Community (LeECOM)
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/leecom.v6i1.4660

Abstract

Kampung Peneleh merupakan salah satu kampung wisata di Surabaya yang memiliki nilai sejarah tinggi. Dengan meningkatnya kunjungan wisatawan ke Kota Surabaya, tentunya juga meningkatkan potensi kunjungan ke Kampung Peneleh. Oleh sebab itu, dibutuhkan penciptaan cendera mata khas Peneleh agar wisatawan dapat membelinya sebagai kenang-kenangan yang mewakili identitas kawasan tersebut. Untuk mencapai tujuan tersebut, program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ciputra berkolaborasi dengan Kelurahan Peneleh untuk membuat cendera mata melalui proyek pengabdian masyarakat. Proyek yang diintegrasikan ke dalam mata kuliah Graphic on Product ini melibatkan mahasiswa dalam mendesain motif cendera mata yang bertujuan untuk memberdayakan masyarakat setempat secara ekonomi. Pelaksanaannya mengikuti pendekatan Pembelajaran Berbasis Proyek, yang menekankan pada pemecahan masalah nyata melalui observasi langsung ke kawasan masyarakat yang dituju. Hasil akhir dari penelitian ini berupa lima desain motif khas Kampung Peneleh yang diaplikasikan ke berbagai jenis produk.