Kresna N., Mochammad
Universitas Indonesia

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PEMANFAATAN TIK BERBASIS INTERNET & MEDIA INTERAKTIF DI INDONESIA DITINJAU DARI PERSPEKTIF EKONOMI DAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI Kresna N., Mochammad
Prosiding Seminar Nasional INDOCOMPAC Komunikasi, Budaya dan Media
Publisher : Prosiding Seminar Nasional INDOCOMPAC

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (566.138 KB)

Abstract

Perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi yang sudah merambah ke seluruh lapisan masyarakat belum diimbangi dengan edukasi pemanfaatannya. Menurut hasil penelitian Pusat Kajian Komunikasi Universitas Indonesia berkolaborasi dengan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia pemanfaatan jaringan internet terbesar belum ada pergeseran pada survey yang dilakukan pada tahun 2012 yaitu mayoritas penggunaan Internet untuk mengobrol dan mengakses media sosial, selain itu dalam menjalankan salah satu tugas atau fungsi media dalam masyarakat (Mc Quail, 2010: 99) yang juga salah satu dari empat fungsi utama dari komunikasi adalah hiburan/ entertainment, internet juga memiliki andil yang penggunaannya masih dalam 5 besar yaitu untuk video streaming (termasuk upload & download). Hal yang menjadi permasalahan adalah Indonesia mengorbankan sumber daya yang tidak sedikit agar Teknologi Komunikasi dan Informasi bisa berkembang pesat dan bermanfaat bagi rakyatnya, diantaranya adalah saham perusahaan Telekomunikasi yang sebagian besar dijual ke pihak asing dan pemanfaatan sumber daya alam berupa spektrum yang terbatas. Pengorbanan yang besar tadi belum dimanfaatkan secara optimal oleh sebagian rakyat Indonesia untuk kegiatan yang lebih bermanfaat sehingga menghadirkan economic advantages dan peningkatan kompetensi SDM. Dalam pembahasan ini dipaparkan tidak hanya potensi kerugian namun kesempatan Bangsa Indonesia untuk memiliki peran dalam globalisasi dengan teknologi berbasis internet. Kata Kunci: pemanfaatan internet, teknologi komunikasi, entertainment
PENGARUH ENJOYMENT EXPERIENCES PASCA MENGKONSUMSI MEDIA HIBURAN INTERAKTIF Kresna N., Mochammad
Prosiding Seminar Nasional INDOCOMPAC Komunikasi, Budaya dan Media
Publisher : Prosiding Seminar Nasional INDOCOMPAC

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (548.275 KB)

Abstract

Permainan video games dalam platform apapun merupakan salah satu jenis media interaktif yang mempunyai fungsi entertainment. Apabila berbicara mengenai entertainment atau hiburan dalam konteks ilmu komunikasi khususnya studi tentang teori media dan masyarakat maka entertainment merupakan salah satu tugas atau fungsi media dalam masyarakat (Mc Quail, 2010: 99), selain itu juga perlu diingat kembali sejarahnya bahwa salah satu dari empat fungsi utama dari komunikasi yang disempurnakan oleh Wright (1960) adalah hiburan/ entertainment. Menurut teori media entertainment oleh Peter Vorderer dengan mengkonsumsi materi hiburan maka akan tercipta relaksasi, kebahagiaan, ketenangan dan hal lain yang mengarah kepada afek positif. Namun, terdapat asumsi yang dikemukakan oleh Poels, K., de Kort, Y.A.W., dan IJsselsteijn, W.A. bahwa terdapat kemungkinan, pengalaman kenikmatan yang terjadi ketika bermain video games berbanding terbalik setelah selesai memainkan video games. Asumsi tersebut didasarkan pada rasa penyesalan yang muncul karena telah membuang waktu dengan bermain video games, bukan melakukan kegiatan yang lebih bermanfaat seperti bekerja atau belajar. Poels, Kort & Ijsselsteijn hanya menyedikan asumsi dan indikatornya saja. Penelitian ini akan menjawab asumsi Post Game Experiences atau pengalaman sesaat setelah selesai bermain sebuah Video Games dalam konteks remaja di Jakarta. Kata Kunci: interactive media, media entertainment, post game experiences