Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Media Informatika

Implementasi CNN-LSTM untuk Music Captioning Diarsyah, M. Ghazali; Setiawan, Dhanny
Media Informatika Vol 23 No 1 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i1.213

Abstract

Music has become an integral part of human life, extending its influence across various industries. For many, music is considered a necessity. With the rise of neural network technology, Music Information Retrieval (MIR) has gained prominence as a multidisciplinary field focused on processing music information and its applications. One popular approach for music captioning is the multimodal encoder-decoder architecture, which utilizes the CNN-LSTM algorithm. In this study, we develop a model that simultaneously learns from audio and text data. We explore different design choices for modality fusion, including early fusion, late fusion, and hybrid fusion, to assess their impact
Rekomendasi Perencanaan Menu Makan Harian bagi Penderita Diabetes Melitus dengan Metode Rule-based Shandi, Yusup Jauhari; Huda, Firasyan Rizki; Setiawan, Dhanny; Felisa, Jenisa
Media Informatika Vol 23 No 3 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i3.300

Abstract

Berdasarkan Data dari IDF (International Diabetes Federation), jumlah penderita diabetes melitus di Indonesia sudah mencapai 19,465,102 orang pada tahun 2021. Diabetes Melitus disebabkan kelainan sekresi insulin sehingga produksi insulin menurun. Hormon insulin sendiri berfungsi untuk mengubah glukosa (gula darah) menjadi glikogen. Produksi insulin yang menurun mengakibatkan gula darah meningkat. Pengaturan pola makan, olahraga dan pengendalian berat badan merupakan dasar dari pengendalian kadar gula dalam tubuh manusia namun masih banyak penderita diabetes melitus yang masih belum paham akan hal tersebut. "Rekomendasi Perencanaan Menu Makan Harian bagi Penderita Diabetes Melitus dengan Metode Rule-Based" merupakan aplikasi yang diharapkan dapat mengontrol asupan kalori harian yang masuk, dapat menghemat biaya kontrol kesehatan, efisiensi waktu dan mudah digunakan. Aplikasi ini berbasis web karena memiliki sifat yang lebih universal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini untuk membangun sistem pakar dengan berbasis aturan atau rule-based. Metode Rule-based system dibuat untuk memecahkan masalah dengan aturan yang dibuat berdasarkan pengetahuan dari pakar. Sistem yang dibuat diharapkan dapat memberikan suatu kesimpulan yang berisi tentang rekomendasi menu makan harian bagi penderita diabetes melitus dengan mempertimbangkan kebutuhan kalori hariannya. Pada aplikasi ini, akan dibuat beberapa rule  antara lain rule perhitungan IMT, penentuan berat badan ideal, penentuan kebutuhan kalori awal, penentuan kebutuhan kalori dari usia, penambahan kebutuhan kalori dari aktivitas, pengurangan atau penambahan kalori berdasarkan IMT, perhitungan total kalori, perhitungan makronutrien, perhitungan distribusi kalori. Aplikasi web yang akan dibangun akan menggunakan framework Laravel. Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode Black Box. Pengujan dilakukan pada beberapa aspek yaitu pengujian antar muka, dn pengujian fungsi. Kedua aspek tersebut telah diuji dan hasilnya valid. Pembuatan website ini telah berhasil dilaksanakan dengan baik. Sistem yang dikembangkan mampu memberikan rekomendasi menu harian yang sesuai dengan kebutuhan penderita diabetes melitus. Aplikasi ini memiliki beberapa fitur utama yang telah berfungsi antara lain perhitungan kalori harian, angka kebutuhan makronutrien, rekomendasi menu harian, status IMT, dan fitur alergi.
Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Pengguna Aplikasi Pegipegi Setiawan, Dhanny; Daniel, Eunice Brecilia; Yudhistyra, Ekabrata; Permana, Budi
Media Informatika Vol 24 No 1 (2025)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v24i1.337

Abstract

Marketplace merupakan sebuah platform yang disediakan untuk para penjual dan pembeli agar dapat melakukan transaksi secara online dan dapat melakukan transaksi pembelian dengan mudah dan praktis. Pegipegi adalah sebuah layanan situs pemesanan secara online untuk hotel, tiket pesawat, tiket kereta api dan bus. Pada penelitian ini penulis membuat tabel review pengguna yang didapatkan dari playstore aplikasi Pegipegi dengan tujuan agar penulis bisa melihat tanggapan konsumen tentang pengalamannya dalam menggunakan aplikasi Pegipegi dan ulasannya memiliki respon yang positif terhadap aplikasi Pegipegi. Sehingga melalui ulasan tersebut, Penulis ingin melakukan penelitian untuk mengetahui faktor-faktor yang berpengaruh terhadap perilaku pengguna Pegipegi, maka model UTAUT2 digunakan dalam penelitian ini. Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna Pegipegi dan jumlah responden sebanyak 312 responden, dengan 58 responden yang tidak menggunakan aplikasi Pegipegi, 25 responden yang memberikan jawaban yang bertentangan dengan pertanyaan validasi dan juga jawaban yang sama di seluruh pertanyaan sehingga data yang dapat diolah dalam penelitian ini sebanyak 229 responden. Pengolahan data dalam penelitian ini menggunakan SPSS. Hasil dari penelitian uji parsial menyatakan bahwa performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating condition, dan price value tidak berpengaruh terhadap behavioral intention. Sedangkan hedonic motivation dan habit berpengaruh terhadap behavioral intention. facilitating condition tidak berpengaruh terhadap use behavior, sedangkan habit dan behavioral intention berpengaruh terhadap use behavior. Hasil dari penelitian uji simultan menyatakan bahwa variabel independen performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating condition, hedonic motivation, habit dan price value secara bersama-sama berpengaruh terhadap behavioral intention. Dan facilitating condition, habit dan behavioral intention secara bersama-sama berpengaruh terhadap use behavior. Hasil persamaan regresi dalam penelitian ini yaitu Y1 = –0,003X1 + 0,080X2 – 0,042X3 + 0,063X4 + 0,213X5 + 0,086X6 + 0,518X7 + 0,673 Y2 = 0,064X4 + 0,380X7 + 0,364Y1­ + 0,709
Analisis Penerapan Model Delone dan Mclean dalam Mengukur Kesuksesan Aplikasi Discord terhadap Pemain Online Games Setiawan, Dhanny; Hendrawan, Michelle Iola; Ginting, Dahlia Br; Putri, Ayuni Kresnadiyanti; Sukhoco, Andre Yonathan
Media Informatika Vol 24 No 2 (2025)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v24i2.370

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesuksesan aplikasi Discord di kalangan pemain game online dengan menggunakan model DeLone dan McLean yang diperbarui. Model ini mengukur kesuksesan melalui lima faktor utama, yaitu kualitas sistem, kualitas layanan, penggunaan, kepuasan pengguna, dan manfaat bersih. Penelitian ini melibatkan 279 responden yang kemudian disaring menjadi 208 responden valid setelah dilakukan uji normalitas dan uji outlier. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas sistem memiliki pengaruh signifikan terhadap penggunaan aplikasi Discord dengan nilai C.R. sebesar 5,116 dan probabilitas yang sangat kecil (p < 0,05). Selain itu, penggunaan aplikasi berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna dan manfaat bersih, dengan nilai C.R. masing-masing sebesar 4,289 dan 5,735, serta probabilitas yang sangat kecil (p < 0,05). Analisis Goodness of Fit menunjukkan bahwa model penelitian ini memenuhi kriteria "Good Fit" setelah dilakukan kovarian dan trimming pada variabel yang tidak signifikan. Uji validitas dan reliabilitas juga menunjukkan hasil yang memadai, memperkuat kesimpulan bahwa model ini dapat diandalkan untuk menganalisis kesuksesan aplikasi. Berdasarkan temuan ini, disarankan agar pengembang aplikasi Discord lebih fokus pada peningkatan kualitas sistem dan layanan untuk memperkuat penggunaan aplikasi, yang pada gilirannya dapat meningkatkan kepuasan dan manfaat bersih bagi penggunanya. Penelitian ini memberikan wawasan penting dalam pengembangan aplikasi komunikasi berbasis teknologi, terutama di kalangan komunitas game online, serta kontribusi terhadap pemahaman lebih dalam mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi kesuksesan aplikasi komunikasi di era digital