Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

GAMIFIED LOCAL STORY “LIPI POLENG” ON EFL STUDENTS' LEARNING ATTITUDE DURING Covid-19 Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa; I Gusti Ayu Agung Istri Sari Dewi
Proceedings of the International Conference on Literacy and Education Vol 2 No 1 (2022): Proceedings of The 2nd International Conference on Literacy and Education
Publisher : Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (234.768 KB)

Abstract

This study presents the impact of a gamified local story “Lipi Poleng” on students’ English learning attitudes during the Covid-19 period. A quasi-experimental with one- group pre-test and post-test design was applied in this research. 29 students of a public junior highschool in Tabanan-Bali were involved in this research. Both quantitative and qualitative data were collected through pre-test and post-test close-ended and open-ended questionnaires. Paired sample t-test was implemented to analyze the quantitative data, while the qualitative data were examined descriptively using Miles and Huberman’s flow model. It was found that the use of Lipi Poleng presented a significant effect on students’ learning attitudes.
Gamifikasi Cerita Rakyat Bali sebagai Media Pembelajaran Siswa Generasi-Z Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa; I Gusti Ayu Agung Istri Sari Dewi
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 6 (2021): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.336 KB) | DOI: 10.54371/jiip.v4i6.296

Abstract

Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah mengetahui bagaimana sebuah media pembelajaran berbasis gamifikasi mempengaruhi sikap belajar Bahasa Inggris siswa dalam pembelajaran daring. Studi ini adalah jenis Penelitian dan Pengembangan dengan menggunakan model ADDIE sebagai panduan dalam proses penelitiannya. Sampel yang digunakan dalam penelitian adalah 29 orang siswa kelas VII di sebuah SMP negeri yang ada di wilayah Tabanan, Bali. Penelitian ini menggunakan kuesioner tertutup dan terbukan untuk mengetahui sikap belajar siswa dalam kondisi belajar dari rumah. Pada akhir penelitian ditemukan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan dari hasil pre-test dan post-test sebelum dan sesudah implementasi pembelajaran jarak jauh menggunakan media pembelajaran game dilakukan. Adapun hasil yang diperolah adalah sig .000 yang diartikan adanya perubahan yang signifikan. Selain itu ditemukan pula penggunaan gamifikasi dapat mendukung proses pembelajaran siswa dengan dapat menjadi media pembelajaran yang memotivasi siswa.