Sujaya, Made Agus Panji
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengembangan Game RPG 2D Legenda Desa Trunyan Sujaya, Made Agus Panji; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Kesiman, Made Windu Antara
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i2.40691

Abstract

Cerita rakyat Legenda Desa Trunyan kurang dikenal oleh masyarakat Indonesia khususnya masyarakat Bali, ini terjadi karena masyarakat Bali hanya mengenal cerita rakyat yang terkenal saja. Jika dibiarkan maka cerita rakyat Legenda Desa Trunyan akan dilupakan dan meruntuhkan semua potensi ada padanya. Gim Trunyan dikembangkan sebagai solusi dari permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melestarikan cerita rakyat Legenda Desa Trunyan menggunakan media gim yang melibatkan interaksi pemain di dalamnya dan mengenali respon masyarakat terhadap hasil pengembangan dari gim Trunyan. Game RPG 2D Legenda Desa Trunyan dikembangkan dengan metode Penelitian dan Pengembangan, dengan model Game Development Life Cycle yang terdiri atas Initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Gim ini diharapkan dapat memperkenalkan cerita rakyat Legenda Desa Trunyan kepada masyarakat luas sehingga kelestariannya tetap terjaga. Terdapat 4 kali pengujian, yakni pengujian blackbox, pengujian ahli isi, pengujian ahli media, dan pengujian respon pengguna. Hasil pengujian blackbox menunjukkan semua mechanics yang dirumuskan berfungsi dengan baik, diikuti oleh pengujian ahli isi yang menunjukkan gim Trunyan memiliki tingkat validasi sangat tinggi dengan koefisien validitas sebesar 1.00, kemudian diuji oleh ahli media dengan hasil tingkat validasi sangat tinggi dengan koefisien validitas sebesar 1.00, yang terakhir pengujian respon pengguna dengan persentase 93% yang termasuk dalam kategori "Sangat Baik".
Pengembangan Game RPG 2D Legenda Desa Trunyan Sujaya, Made Agus Panji; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Kesiman, Made Windu Antara
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v2i2.40691

Abstract

Cerita rakyat Legenda Desa Trunyan kurang dikenal oleh masyarakat Indonesia khususnya masyarakat Bali, ini terjadi karena masyarakat Bali hanya mengenal cerita rakyat yang terkenal saja. Jika dibiarkan maka cerita rakyat Legenda Desa Trunyan akan dilupakan dan meruntuhkan semua potensi ada padanya. Gim Trunyan dikembangkan sebagai solusi dari permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melestarikan cerita rakyat Legenda Desa Trunyan menggunakan media gim yang melibatkan interaksi pemain di dalamnya dan mengenali respon masyarakat terhadap hasil pengembangan dari gim Trunyan. Game RPG 2D Legenda Desa Trunyan dikembangkan dengan metode Penelitian dan Pengembangan, dengan model Game Development Life Cycle yang terdiri atas Initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Gim ini diharapkan dapat memperkenalkan cerita rakyat Legenda Desa Trunyan kepada masyarakat luas sehingga kelestariannya tetap terjaga. Terdapat 4 kali pengujian, yakni pengujian blackbox, pengujian ahli isi, pengujian ahli media, dan pengujian respon pengguna. Hasil pengujian blackbox menunjukkan semua mechanics yang dirumuskan berfungsi dengan baik, diikuti oleh pengujian ahli isi yang menunjukkan gim Trunyan memiliki tingkat validasi sangat tinggi dengan koefisien validitas sebesar 1.00, kemudian diuji oleh ahli media dengan hasil tingkat validasi sangat tinggi dengan koefisien validitas sebesar 1.00, yang terakhir pengujian respon pengguna dengan persentase 93% yang termasuk dalam kategori "Sangat Baik".
Subject Independent Emotion Recognition Using Electroencephalogram Signals with Continuous Capsule Network Method Sujaya, Made Agus Panji; Wirawan, I Made Agus; Indrawan, Gede
JUITA: Jurnal Informatika JUITA Vol. 13 Issue 1, March 2025
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30595/juita.v13i1.24583

Abstract

Emotions play an essential role in human reasoning. Researchers have made various efforts to improve emotion classification methods. Based on the several emotion classification methods studied in previous studies, the Continuous Capsule Network method produced the highest accuracy compared to other classification methods. This method can maintain spatial information from electroencephalogram signals so they are not reduced. However, this method has only been tested subject-dependently. Based on this study, the Continuous Capsule Network method will be applied to classify emotions in the Faculty of Engineering and Vocational Studies, Universitas Pendidikan Ganesha students. The number of participants involved in this study was 17 people (10 men and 7 women). Through six subjectindependent test scenarios, the Continuous Capsule Network method produced accuracy, precision, recall, and F1 scores of 99.31%, 99.34%, 99.20%, and 99.27, respectively. At the same time, the loss value was 0.88%. In addition, the Continuous Capsule Network method produced an average training and validation time of 401.17 seconds and an average testing time of 4.67 seconds for the six test scenarios.