Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Sentimen Publik di Media Sosial Selama Kampanye Pilkada Sumba Timur 2024 menggunakan metode Support Vecktor Machine Talakua, Alfrian C; Radjah, Erwianta Gustial; Mangngi, Prishaylla Ocha; Fretes, Paulina Rade De
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 1 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i1.15096

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen publik terhadap calon kepala daerah dalam Pemilihan Kepala Daerah (Pilkada) Sumba Timur 2024 dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). Seiring dengan meningkatnya peran media sosial dalam kampanye politik, penelitian ini memanfaatkan data dari platform media sosial seperti Facebook dan Instagram untuk mengidentifikasi dan mengkategorikan opini publik dalam tiga kategori sentimen utama: positif, negatif, dan netral. Metode yang digunakan mencakup pengumpulan data melalui web scraping, pra-pemrosesan data teks, serta klasifikasi sentimen menggunakan SVM. Hasil analisis menunjukkan bahwa Paslon 1 menerima 58,59% komentar positif, Paslon 2 memperoleh 66,67% komentar positif, dan Paslon 3 menerima 62,16% komentar positif. Meskipun sentimen positif mendominasi, komentar netral dan negatif tetap menjadi tantangan yang perlu diperhatikan oleh setiap paslon. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi strategi komunikasi publik dalam kampanye Pilkada Sumba Timur dan sebagai kontribusi dalam pengembangan analisis sentimen berbasis pembelajaran mesin
Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Ratu, Aprilinis; Talakua, Alfrian C
sudo Jurnal Teknik Informatika Vol. 3 No. 2 (2024): Edisi Juni
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/sudo.v3i2.529

Abstract

Perkembangan teknologi dapat memberikan pengaruh besar bagi dunia pendidikan. Salah satunya adalah teknologi Augmented Reality (AR). Teknologi AR merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan elemen virtual yang dapat berupa objek 3D, video, audio, teks maupun animasi. Ada beberapa faktor yang menjadi penyebab rendahnya pemahaman siswa terhadap materi bangun ruang yang sisinya melengkung. Salah satunya adalah kurangnya minat belajar siswa. Salain itu, terbatasnya visualisasi yang dilakukan guru juga turut berperan, karena gambaran bangun ruang di papan tulis atau di buku membuat siswa kesulitan membayangkan bentuk sebenarnya dari bangun ruang tersebut. Oleh karena itu, dalam penelitian ini kami mencoba mencari solusi dari permasalahan tersebut dengan mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan Augmented Reality (AR) berbasis android. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tujuan dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi android berbasisis augmentded reality (AR). Aplikasi ini bertujuan untuk memvisualisasikan bentuk-bentuk bangun ruang sisi lengkung dengan lebih interaktif sehingga siswa dapat lebih mudah memahami dan memvisualisasikan bentuk-bentuk tersebut sekaligus meningkatkan minat belajar.
Implementasi Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Mengembangkan Kemampuan Membaca di SDN Ndata Berbasis Android Roy, Yunarti Raji; Talakua, Alfrian C
sudo Jurnal Teknik Informatika Vol. 3 No. 2 (2024): Edisi Juni
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/sudo.v3i2.562

Abstract

  Media pembelajaran merupakan alat bantu audio-visual yang dapat digunakan oleh pengajar, contohnya seperti Media Visual, Media Audio, Media Audio Visual, untuk membantu jalannya pembelajaran agar lebih efektif dan optimal.  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Android guna membantu siswa kelas 1 SDN NDATA dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan mereka. Media pembelajaran ini dibangun dengan menggunakan software Unity dan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan anlisis, perancangan, pengembangan, pengujian, implementasi dan evaluasi. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Android yang menampilkan media pembelajaran membaca alfabeth, kemudian aplikasi yang dihasilkan akan ditampilkan pada layar perangkat Android lengkap mulai dari membaca alfabeth, membaca kata, hingga membaca kalimat. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat membantu siswa dalam proses belajar membaca sehingga dapat meningkatkan kemampuan membaca permulaan mereka.