Sukma, Auliani
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengembangan Game Interaktif Wordwall untuk Meningkatkan Akhlak Terpuji Siswa Sekolah Dasar Olisna, Olisna; Zannah, Milhatun; Sukma, Auliani; Aeni, Ani Nur
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i3.2737

Abstract

Pembelajaran anak mengenai moral dan akhlak kepada orang tua saat ini belum bisa diterapkan dengan begitu baik. Salah satu kendala yang dihadapi pada proses pembelajaran yaitu kurangnya penyampaian yang menarik. Dalam pengabdian nya sebagai seorang tenaga pendidik , maka dalam proses pembelajaran kepada anak tentu harus mengedepankan melalui penyampaian belajar sambil bermain. Hal tersebut dapat dilakukan karena seorang tenaga pendidik harus dapat memahami bahwasanya pada anak seusia sekolah dasar lebih cenderung terhadap bermain. Maka dari itu, para pendidik dituntut agar bisa menyesuaikan dengan perkembangan anak yaitu membuat metode pembelajaran yang menyenangkan melalui metode bermain sambil belajar agar anak dapat lebih semangat untuk mengikuti proses pembelajaran karena bermain sambil belajar memiliki keutamaan untuk mengasuh kemampuan perkembangan dan keterampilan anak sebagaimana langkah awal dalam mendidik akhlak untuk lebih menanamkan pendidikan agama islam kepada peserta didik. Penelitian yang digunakan dalam metode penelitian ini yaitu, Design and Development (D&D) menggunakan model Analyze, Design, Develompent, Implementation, Evaluation (ADDIE). seusia anak sekolah dasar cenderung bermain sambil belajar sehingga penggunaan game interaktif wordwall dipilih sebagai salah satu media pembelajaran.
Pengembangan Game Interaktif Wordwall untuk Meningkatkan Akhlak Terpuji Siswa Sekolah Dasar Olisna, Olisna; Zannah, Milhatun; Sukma, Auliani; Aeni, Ani Nur
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i3.2737

Abstract

Pembelajaran anak mengenai moral dan akhlak kepada orang tua saat ini belum bisa diterapkan dengan begitu baik. Salah satu kendala yang dihadapi pada proses pembelajaran yaitu kurangnya penyampaian yang menarik. Dalam pengabdian nya sebagai seorang tenaga pendidik , maka dalam proses pembelajaran kepada anak tentu harus mengedepankan melalui penyampaian belajar sambil bermain. Hal tersebut dapat dilakukan karena seorang tenaga pendidik harus dapat memahami bahwasanya pada anak seusia sekolah dasar lebih cenderung terhadap bermain. Maka dari itu, para pendidik dituntut agar bisa menyesuaikan dengan perkembangan anak yaitu membuat metode pembelajaran yang menyenangkan melalui metode bermain sambil belajar agar anak dapat lebih semangat untuk mengikuti proses pembelajaran karena bermain sambil belajar memiliki keutamaan untuk mengasuh kemampuan perkembangan dan keterampilan anak sebagaimana langkah awal dalam mendidik akhlak untuk lebih menanamkan pendidikan agama islam kepada peserta didik. Penelitian yang digunakan dalam metode penelitian ini yaitu, Design and Development (D&D) menggunakan model Analyze, Design, Develompent, Implementation, Evaluation (ADDIE). seusia anak sekolah dasar cenderung bermain sambil belajar sehingga penggunaan game interaktif wordwall dipilih sebagai salah satu media pembelajaran.
Penggunaan Media Pembelajaran Gambar Bercerita Untuk Meningkatkan Pembelajaran Menyimak/ Memirsa di Kelas IV SD Sukma, Auliani; Djuanda, Dadan; Iswara, Prana Dwija
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 2 (April 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i2.4837

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dengan adanya permasalahan pada pembelajaran menyimak/memirsa. Permasalahan yang muncul yaitu sulitnya peserta didik berkonsentrasi selama pembelajaran menyimak berlangsung, peserta didik merasa kesulitan dalam menentukan informasi penting yang terdapat di dalam cerita yang disampaikan, kurangnya antusiasme peserta didik dalam pembelajaran menyimak, dan ketidakmampuan peserta didik dalam menentukan kata kunci pada pembicaraan. Tujuan penelitian  untuk melihat peserta didik mengalami peningkatkan pemahaman pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran gambar bercerita dengan pemaparan hasil yang didukung teori terkait. Metode yang digunakan dalam penelitian tindakan kelas (PTK). Partisipan dalam penelitian ini ialah guru/wali kelas dan siswa kelas IV-B sekolah dasar negeri di Kabupaten Sumedang. Dari 26 peserta didik, hanya 3 orang peserta didik yang tuntas (11,53%), sementara 23 orang peserta didik lainnya mendapatkan nilai kurang dari kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran (KKTP) yang telah ditentukan. Tindakan yang dilakukan guru di antaranya menerapkan pembelajaran dengan gambar bercerita dengan smartboard. Cerita yang dipilih yaitu Roro Jongrang. Indikator kemampuannya pemahaman konten, kemampuan menyimpulkan dan kemampuan mengidentifikasi detail. Setelah dilakukannya tindakan pada siklus I, jumlah peserta didik yang tuntas mengalami peningkatan menjadi 11 orang peserta didik (42,30%). Kemudian pada tindakan siklus II, peserta yang dinyatakan tuntas mencapai 21 orang peserta didik (80,76%). Peserta didik antusias pada pembelajaran menyimak/memirsa menggunakan smartboard. Penelitian ini menguatkan pendapat bahwa penggunaan media digital menarik perhatian siswa dan efektif untuk pembelajaran.