Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Penyedia Informasi Perguruan Tinggi Bagi Pelajar SMA/ Sederajat dengan Metode Participatory Design William Reynaldo; Marihot Nainggolan; Clara Theresia
Jurnal Rekayasa Sistem Industri Vol. 10 No. 1 (2021): Jurnal Rekayasa Sistem Industri
Publisher : Universitas Katolik Parahyangan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2009.308 KB) | DOI: 10.26593/jrsi.v10i1.4516.73-88

Abstract

Continuing study to higher education is an important thing for most of high school students,  but there are still obstacles related to the information availability of higher education for high school students. These constraints can be divided into 3 categories, namely limited university information, limited department information, and limited registration information. Currently, there are university information apps, however those applications have not been able to overcome the three categories of obstacles faced. Thus, an design for application that can handle these problems. In this research, a design for application for information about higher education providers was conducted. The application design consists of 4 stages, started by determining needs using the focus group discussion method which involved 9 respondents and produced 23 needs. The second stage, determining design alternatives using the participatory design workshop method involving 8 respondents and producing 4 design alternatives, and selecting an alternative design involving 19 respondents. The third stage is making a high-fidelity prototype with the help of Adobe XD software. In the last stage, evaluation and improvement are carried out by considering the factors of usefulness, effectiveness, efficiency, learnability, and satisfaction. The result of this research is a design of  application that provide information about university that meets aspects of functionality and usability. Those aspects including the usefulness factor 81.79%, the effectiveness factor 82.14%, the efficiency factor 82.14%, the learnability factor 71.43%, and the satisfaction factor 79.64%. Based on these results, this application able to use and meets user needs.
Pengujian Indikator Subjektif dan Okulomotor dalam Mendeteksi Kantuk dan Kelelahan: Eksperimen dengan Simulator Kereta Api Clara Theresia
Jurnal Ergonomi Indonesia (The Indonesian Journal of Ergonomic) Vol 5 No 2 (2019): Volume 5 No 2 Desember 2019
Publisher : Program Studi Magister Ergonomi Fisiologi Kerja Pascasarjana Universitas Udayana Denpasar Bekerjasama dengan Perhimpunan Ergonomi Indonesia (PEI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JEI.2019.v05.i02.p02

Abstract

Kelelahan dan kantuk merupakan faktor yang berkontribusi terhadap kecelakaan khususnya disektor transportasi. Sejumlah pengukuran subjektif dan objektif dapat digunakan sebagai indikator pendeteksi kelelahan dan kantuk. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan investigasi apakah terdapat korelasi antara Karolinska sleepiness Scale sebagai indikator kantuk subjektif terhadap frekuensi kedipan sebagai indikator okulomotor objektif dalam mendeteksi kelelahan dan kantuk. Penelitian ini melibatkan 12 orang partisipan yang mengemudikan simulator kereta api selama 4 jam perjalanan. Setiap partisipan mengalami tiga perlakuan kuantitas tidur pada malam sebelum eksperimen yaitu kondisi tidur ekstrim (2 jam), moderate (4 jam) dan normal (8 jam). Penilaian kelelahan dan kantuk menggunakan 2 indikator yaitu indikator kantuk subjektif dengan Karolinska Sleepiness Scale dan indikator pergerakan mata berupa frekuensi kedipan per menit dari rekaman video kamera sepanjang perjalanan. Temuan utama pada penelitian ini yaitu adanya korelasi positif kuat antara indikator kantuk subjektif terhadap indikator okulomotor berupa frekuensi kedipan per menit khususnya untuk kondisi tidur moderate 4 jam (r=0.861, p=0.013). Korelasi yang kuat antara keduanya menunjukkan bahwa kedua indikator baik subjektif maupun okulomotor dapat saling mendukung dalam mendeteksi kantuk dan kelelahan. Temuan lainnya bahwa skor KSS>5 terjadi setelah satu jam mengemudi untuk kondisi sleep deprivation ekstrim 2 jam dan terjadi setelah 160 menit mengemudi pada kondisi tidur moderate 4 jam.
Perancangan Smart Food Container dalam Sektor Rumah Tangga dengan pendekatan Desain Interaksi Dixon Theo; Clara Theresia; Johanna Renny Octavia Hariandja
Jurnal INTECH Teknik Industri Universitas Serang Raya Vol. 8 No. 2 (2022): Desember
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/intech.v8i2.4876

Abstract

Sektor rumah tangga merupakan kontributor sampah terbesar di Indonesia pada tahun 2018, sebesar 48%. Upaya pemerintah untuk mengatasi permasalahan sampah makanan masih berlangsung hingga saat ini. Salah satu alternatif yang dapat dilakukan yaitu dengan pengelolaan bahan makanan menggunakan konsep produk pintar. Oleh karena itu, penelitian dilakukan untuk merancang smart food container yang membantu pengguna untuk mengelola penggunaan bahan makanan di kulkas. Metode yang digunakan dalam perancangan smart food container ini adalah desain interaksi. Identifikasi kebutuhan dengan observasi dan wawancara menghasilkan tiga belas daftar kebutuhan terkait smart food container. Perancangan alternatif konsep dilakukan dengan membuat dua konsep berupa wadah yang fleksibel dan memiliki indikator waktu dan suhu. Konsep terpilih diperbaiki dan dilanjutkan ke tahap prototipe. Prototipe dibuat dalam bentuk prototipe tingkat rendah dan dapat menunjukkan interaksi antara pengguna dengan prototipe. Prototipe kemudian dievaluasi terkait tiga aspek, yaitu efektivitas, efisiensi, dan usability. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, didapatkan hasil berupa prototipe smart food container yang terdiri dari 2 bagian produk, yaitu wadah dan indikator waktu dan suhu. Hasil dari evaluasi menghasilkan nilai efektivitas sebesar 89,09%, nilai efisiensi sebesar 78,18%, dan nilai System Usability Scale (SUS) sebesar 81, yang dapat diartikan bahwa rancangan smart food container tergolong dapat digunakan dengan baik. Terdapat juga perbaikan prototipe seperti perubahan tombol dan tampilan indikator pada indikator waktu dan suhu.
ANALISIS KINERJA BERDASARKAN PERBEDAAN REALITAS DAN TINGKAT KESULITAN TUGAS: STUDI KASUS PADA PERAKITAN REPETITIF Clara Theresia; Debora Angela; Yansen Theopilus
J@ti Undip: Jurnal Teknik Industri Vol 18, No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : Departemen Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14710/jati.18.2.109-119

Abstract

Perkembangan virtual reality serta penggunaannya dalam kehidupan tidak dapat terhindarkan. Dalam bidang industri manufaktur masih terdapat perbedaan hasil penelitian mengenai efek dari virtual reality terhadap aspek fisiologis. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh realitas dan kesulitan task terhadap tingkat kinerja yang diukur melalui time completion, dan task completion serta pengaruhnya terhadap tingkat stress (diukur dengan Galvanic Skin Response) dan tingkat kewaspadaan (diukur dengan Psychomotor Vigilance Task). Penelitian ini melibatkan 28 orang partisipan dengan menggunakan rancangan between subject design yang terbagi menjadi variabel realitas (Virtual Reality, Real World) dan tingkat kesulitan tugas (berat, ringan). Pengolahan data secara statistika deskriptif dan uji pengaruh dengan menggunakan two-way ANOVA dilakukan pada setiap aspek yang diukur. Tidak ditemukan adanya pengaruh signifikan (p-value > 0,05) antara faktor realitas atau faktor kesulitan task terhadap tingkat kinerja, tingkat stress, maupun tingkat kewaspadaan. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai pengaruh virtual reality terhadap aspek kinerja dan fisiologis. Usulan rekomendasi penyesuaian diberikan untuk penggunaan dalam bidang industri dengan mempertimbangkan waktu pelatihan, gerakan yang diperlukan, serta tingkat keterampilan yang dibutuhkan. Abstract[Performance Analysis in Virtual Reality Based on Different Levels of Reality and Task Difficulty: Case Study on Repetitive Assembly] Virtual reality has already been used and implemented in many sectors. In the manufacturing field, research on this subject has been done for some time now, but there are still some variations regarding the effect of virtual reality on physiological aspects. This research aims to determine the effect of reality and task difficulty on performance level as measured by time and task completion, stress level by using Galvanic Skin Response and vigilance level (measured by Psychomotor Vigilance Task). There were 28 participants using between subject designs. Descriptive statistics and tests to check the influence of the two independent variables were done using Two-way ANOVA for all aspects considered. This research resulted in no influence (p-value >0,05) from either reality or task difficulty toward performance, stress level, or alertness. More research should be done to know if there are some influences from virtual reality to human aspects. Some recommendations were made to adjust the virtual environment usage in industrial sectors with some consideration about training period, types of movements, and the skills needed in that particular sector.Keywords: Virtual Reality; Stress; Alertness; Performance; Psychomotor Vigilance Task; Galvanic Skin Responses
PEMBUATAN MATA PELAJARAN EKSTRAKURIKULER KEILMUAN TEKNIK INDUSTRI PADA KURIKULUM MERDEKA SEKOLAH MENENGAH ATAS Hanky Fransiscus; Paulus Sukapto; Yani Herawati; Clara Theresia; Cherish Rikardo; Loren Pratiwi
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v5i2.8901

Abstract

Dunia pendidikan di Indonesia saat ini telah memasuki Kurikulum Merdeka, begitu juga dengan Sekolah Menengah Atas. Kurikulum Merdeka dinilai lebih sederhana dan fleksibel sehingga membuat siswa lebih aktif. Jenis-jenis aktivitas yang ada di dalam kurikulum ini lebih relevan dan banyak memberikan ruang untuk tugas berbasis proyek. Namun munculnya Kurikulum Merdeka ini menimbulkan permasalahan yaitu belum siapnya sekolah mengimplementasikan Kurikulum Merdeka khususnya dari segi mata pelajaran dan sumber daya. Begitu juga terjadi pada SMA Santa Maria 1, Bandung. Sekolah sangat membutuhkan kerja sama dengan Universitas dari segi keilmuan dan juga sumber daya.  Dengan perancangan Kurikulum Merdeka yang baik dengan didukung mata pelajaran berbasis proyek yang menarik minat siswa tentunya dapat meningkatkan kompetensi siswa dan menarik minat calon siswa. Oleh karena itu, Program Studi Teknik Industri Universitas Katolik Parahyangan hendak menjalin kerja sama untuk menghasilkan mata pelajar berbasis proyek, khususnya yang berhubungan dengan keilmuan Teknik Industri. Dengan demikian, selain membantu sekolah, Program Studi Teknik Industri UNPAR juga dapat meningkatkan eksistensi dan menarik minat siswa SMA untuk melanjutkan studi di Program Studi Sarjana Teknik Industri UNPAR. Tahapan dalam pelaksanaan ekstrakurikuler adalah identifikasi kebutuhan, perancangan produk alternatif, pembuatan prototype, dan evaluasi perancangan.  Hasil program ini adalah 9 disain produk, yaitu Level Up Hydration Bottle: Botol Minum bagi Gamers, Fan Moji: Cooler dan Power Bank handphone untuk gamers, Spila: Spidol lancar, mudah diisi ulang, hemat tinta dan penghapus papan tulis, Cuka: Alat cuci kuas lukis dan pengering kuas, Too AM: Bantal tangan leher untuk pelajar, Headset kipas dan noise reduction untuk gamers, Matras: Reusable notebook untuk menghemat kertas, Kacamata anti fog dan minyak, dan Cable organizer.
Penerapan Design Thinking dalam Menghasilkan Usulan Rancangan Kemasan Ramah Lingkungan untuk UMKM Makanan dan Minuman Vannia Ignashia Pondaag; Johanna Renny Octavia; Clara Theresia
Journal of Integrated System Vol. 6 No. 1 (2023): Journal of Integrated System Vol. 6 No. 1 (Juni 2023)
Publisher : Universitas Kristen Maranatha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jis.v6i1.6440

Abstract

Seiring dengan berkembangnya zaman menuju era digital, masyarakat Indonesia mulai menggunakan aplikasi pesan antar untuk memesan makanan dan minuman. Fenomena ini menyebabkan UMKM makanan dan minuman perlu memperhatikan kemasan yang digunakan. Menurut aplikasi pesan antar GrabFood dan GoFood, makanan berkuah dan minuman dinginmerupakan makanan dan minuman dengan pembeli terbanyak. Hingga saat ini, UMKM makanan berkuah dan minuman dingin belum memberikan perhatian khusus terhadap dampak lingkungan dari kemasan yang ditandai dengan penggunaan plastik dalam kemasannya. Penggunaan plastik berbahaya bagi lingkungan karena plastik merupakan material yang sangat sulit untuk didaur ulang serta proses pembuatannya menggunakan bahan tidak terbarui. Oleh karena itu, penelitianini dilakukan untuk merancang kemasan yang ramah lingkungan untuk UMKM makanan berkuah dan minuman dingin melalui penerapan metode design thinking. Metode design thinking digunakan untuk menghasilkan ide yang inovatif dan kreatif untuk memenuhi kebutuhan pengguna kemasan makanan dan minuman yang ramah lingkungan. Proses pencarian kebutuhan pengguna diawali dengan memahami kebutuhan pengguna yang terlibat yaitu pemilik UMKM makananberkuah, pemilik UMKM minuman dingin, dan pembeli. Proses ini dilakukan dengan explorative inteview kepada pemilik UMKM dan pembeli yang menghasilkan kebutuhan pengguna terkait kemasan yang ramah lingkungan. Berdasarkan kebutuhan ini kemudian dilakukan ideasi bersama pemilik UMKM, pembeli, dan designer untuk menghasilkan ide-ide kemasan ramah lingkungan. Ide-ide yang didapatkan kemudian diwujudkan dalam bentuk prototype berupa kemasanbermaterial kraft bagi UMKM makanan berkuah, kemasan bermaterial kertas bagi UMKM minuman dingin, stiker benih dan QR code, dan sebuah organisasi daur ulang khusus kemasan bernama KemasanKu yang telah sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Perancangan Simulasi Prosedur Evakuasi Darurat Gempa Bumi di Gedung X Berbasis Virtual Reality Aurelia Anna Irenne Siregar; Clara Theresia
Journal of Integrated System Vol. 6 No. 2 (2023): Journal of Integrated System Vol. 6 No. 2 (Desember 2023)
Publisher : Universitas Kristen Maranatha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jis.v6i2.7696

Abstract

Kemampuan respon dalam evakuasi darurat menjadi hal yang penting untuk melatih bagaimana praktik masyarakat berhadapan dengan bencana alam. Dengan adanya perkembangan teknologi, Virtual Reality (VR) menjadi salah satu alternatif yang dapat digunakan sebagai pelatihan dasar untuk kesiapsiagaan penghuni gedung tinggi saat gempa bumi. Penggunaan virtual reality dalam pelatihan simulasi dapat menghindari kecelakaan saat pelatihan dan menggunakan biaya yang rendah untuk validasi alat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi simulasi evakuasi darurat gempa bumi dengan virtual reality. Penelitian ini menggunakan tahapan desain interaksi untuk merancang simulasi evakuasi darurat gempa bumi di Gedung X sebagai salah satu contoh bangunan tingkat tinggi untuk fasilitas akademik. Terdapat 4 tahapan proses, tahap pertama mengidentifikasi kebutuhan rancangan simulasi dengan melakukan observasi gedung dan wawancara terhadap 10 responden. Teridentifikasi 7 spesifikasi kebutuhan untuk membuat prototipe rancangan simulasi. Tahap kedua, memilih dan menilai alternatif konsep yang ada oleh responden. Konsep yang terpilih adalah konsep kedua dengan nilai skornya 4,15. Berdasarkan hasil konsep yang terpilih dan wawancara saran perbaikan konsep, maka dilakukan tahapan ketiga. Tahap ketiga adalah merancang prototipe simulasi dengan menggunakan software unity dan perangkat virtual reality. Hasil rancangan simulasi terdapat ruangan dan lorong kelas, tangga darurat dan lantai dasar gedung hingga assembly point di luar gedung. Tahap keempat adalah melakukan evaluasi oleh responden terhadap hasil rancangan simulasi. Hasil evaluasi memperoleh tingkat efektivitas sebesar 90%, tingkat efisiensi 80% dan usability pada skor SUS 77,75. Berdasarkan dari hasil ketiga aspek tersebut, hasil rancangan simulasi memiliki tingkat usability yang baik. Rekomendasi perbaikan diberikan yaitu perhatikan tata letak rambu assembly point dan informasi lantai pada tangga darurat secara lebih jelas.