Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : ICIT (Innovative Creative and Information Technology) Journal

PROBLEM-BASED LEARNING MATA KULIAH BUSINESS INTELLIGENCE PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA Padeli Padeli; Aris Martono; Aji Kuspriambodo
ICIT Journal Vol 2 No 1 (2016): ICIT JOURNAL
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (236.793 KB) | DOI: 10.33050/icit.v2i1.16

Abstract

Perkembangan dunia pendidikan khususnya spesialisasi dibidang bisnis, ekonomi, teknologi informasi dan yang lainnya, mengharuskan setiap tenaga pendidik dan yang dididik harus memiliki jiwa dinamis dan sensitif terhadap perubahan ekonomi dan teknologi yang saat ini sedang banyak dihadapi, yang diketahui banyak dihadapi oleh orang-orang yang menekuni business intelligence (BI). Sehingga dibutuhkan pemahaman lebih mengenai teori, konsep, dan keadaan langsung dilapangan yang nantinya siap dipakai oleh lulusan yang mendalami BI (business intelligence), sehingga tidak terpaku hanya sebatas pemahaman materi, tapi juga contoh kasusnya. Oleh karena itu, diperlukan metode pembelajaran yang menjadikan minat para peserta didik terhadap BI lebih baik sehingga menumbuhkan kemauan mereka dalam menempuh pendidikan ini dan meningkatkan nalar mereka dalam memecahkan studi kasus dalam BI, yaitu dengan menggunakan metode permasalahan sehari-hari, yang didapat dari Problem-Based Learning (PBL) dan Puzzle-Based Learning. Diharapkan dengan menggunakan metode ini peserta didik lebih banyak menyerap materi, teknik dan lebih tertarik terhadap kasus-kasus BI yang terjadi di dunia yang sebenarnya serta mampu untuk berfikir out of the box, secara tidak langsung. Sehingga peserta didik memahami lebih mendalam masalah pada BI baik dalam konteks BI ataupun dalam penerapannya dalam pengambilan keputusan atau perencanaan perancangan model BI itu sendiri sebagai sasaran akhir pembelajaran. Kata kunci : business intelligence, Problem-Based Learning dan keputusan.
APLIKASI INTERACTIVE LEARNING UNTUK BELAJAR BAHASA INGGRIS BUAH-BUAHAN BAGI ANAK-ANAK DENGAN PIRANTI MOBILE SMARTPHONE Aris Martono; Arsi Yulianjani; Wahyu Hidayat
ICIT Journal Vol 4 No 2 (2018): ICIT JOURNAL
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (528.675 KB) | DOI: 10.33050/icit.v4i2.89

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi interactive learning untuk belajar bahasa Inggris buah-buahan bagi anak-anak dengan piranti mobile smartphone. Kemajuan peralatan teknologi saat ini semakin memudahkan manusia untuk menggunakan dan mengakses semua bentuk informasi, tidak hanya orang dewasa saja tetapi juga anak-anak. Anak-anak ini semakin mahir menggunakan piranti mobile smartphone. Namun kemudahan penggunaan piranti mobile ini membuat kekhawatiran bagi orang tua yang mempunyai anak berumur di bawah 5 tahun. Dikhawatirkan mereka dapat mengakses hal-hal yang belum pantas untuk perkembangan mental. Oleh karena itu penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode survey, analisis dan desain. Penggunaan Adobe Animate CC2018 untuk pembuatan animasi dan Adobe Photoshop CC2018 untuk pembuatan gambar dan karakter. Langkah berikutnya yaitu pembuatan rancangan storyboard, dan rancangan environment serta rancangan menu aplikasi interactive learning bahasa Inggris buah-buahan yang diimplementasikan ke piranti mobile smartphone. Aplikasi ini dapat menumbuhkan minat bagi anak-anak untuk belajar bahasa Inggris buah-buahan dan dapat mengurangi kekhawatiran orang tua. Kata kunci: interactive learning, bahasa Inggris buah-buahan, piranti mobile smartphone
APLIKASI MEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ANIMASI CERITA RAKYAT UNTUK ANAK USIA DINI (Studi Kasus Yayasan Bina Insan Kamil Kabupaten Tangerang) Arsi Yulianjani; Aris Martono; Dwika Apriyani
ICIT Journal Vol 5 No 1 (2019): ICIT JOURNAL
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (638.467 KB) | DOI: 10.33050/icit.v5i1.105

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi media interaktif dengan menggunakan animasi cerita rakyat untuk anak usia dini. Media ini dibuat untuk membantu anak usia dini dalam belajar dan menarik minat belajar dengan menggunakan gambar/ animasi. Pengenalan cerita-cerita rakyat pada anak usia dini yang berusia 4- 5 tahun atau sekolah Taman Kanak-kanak (TK) sangat penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak karena cerita rakyat berisi pesan-pesan moral yang bernilai positif dapat membangun kecerdasan emosional anak serta perkembangan karakter dalam proses pembentukan watak anak. Metode perancangan yang digunakan untuk membuat media interaktif dengan animasi cerita rakyat adalah aplikasi program komputer video grafis, diantaranya: Adobe Flash Professional CS6, Adobe Audition CS6 dan CorelDRAW X7. Aplikasi ini diawali dengan tahap-tahap perancangan yaitu: Preproduction, Story board, Script writing, Post Production, Editing, Mixing dan Finishing. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi media interaktif menggunakan animasi cerita rakyat, yang berguna untuk pembelajaran anak usia dini. Kata Kunci: Media interaktif, cerita rakyat, anak usia dini
Model Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Prioritas Perbaikan Produk Elektrikal Dan Mekanikal Dengan Metode AHP Pada Industeri Elektrikal Dan Mekanikal Aris Martono; Padeli Padeli
ICIT Journal Vol 7 No 1 (2021): ICIT JOURNAL
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (415.618 KB) | DOI: 10.33050/icit.v7i1.1449

Abstract

PT. Nusa Abadi Elektrika merupakan perusahaan yang bergerak dibidang industri elektrikal dan mekanikal produk seperti penyedia barang dan jasa perbaikan serta ahli dalam instalisasi tenaga listrik menengah dan tinggi. Sistem yang berjalan pada PT. Nusa Abadi Elektrika saat ini dapat dikatakan belum berjalan dengan baik khususnya dibagian administrasi dalam melakukan pekerjaannya, administrasi mengalami kesulitan untuk menentukan produk elektrikal dan mekanikal mana yang akan diperbaiki telebih dahulu, dan dalam proses perbaikan. Penelitian ini menggunakan metode Analythical Hierarchy Process (AHP) untuk membuat model Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk menentukan alternatif terbaik berdasarkan beberapa kriteria yang ada dan menentukan prioritas utama dalam proses pengambilan keputusan perbaikan produk elektrikal dan mekanikal. Penelitian ini terdapat 3 kriteria, yaitu biaya perbaikan, tingkat kesulitan perbaikan dan waktu pengerjaan barang. Hasil pengujian perhitungan dengan metode AHP dalam menentukan keputusan prioritas perbaikan produk ini menghasilkan perangkingan dengan Consistency Ratio (CR) masing-masing normalisasi matriks tidak melebihi 0,1 atau 10% dan dapat dikatakan konsisten. Model SPK penggunaan metode AHP ini untuk memudahkan penyelesaian pekerjaan lebih obyektif. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Administrasi, Analythical Hierarchy Process (AHP)