Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KASIR DI I-WASH CUCI KENDARAAN BEBASIS JAVA NETBEANS Imam Fadhilah Maulana; Siti Khotijah; Ambar Tri Hapsari
Journal of Information System, Informatics and Computing Vol 4 No 2 (2020): JISICOM : Volume 4, Nomor 2, December 2020
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/jisicom.v4i2.329

Abstract

Abstrak I-Wash Cuci Kendaraan adalah Perusahaan jasa cuci kendaraan sepeda motor dan mobil yang beralamat di Kp. Padurenan RT. 11 RW 2 Cibinong – Bogor. I-Wash Cuci Kendaraan belum memanfaatkan teknologi sistem informasi untuk medukung pengolahan data jasa cuci kendaraannya. I-Wash Cuci Kendaraan masih memanfaatkan kertas untuk mencatat data pelanggan serta membuat nota transaksi yang akan menggunakan jasa cuci kendaraan di I-Wash Cuci Kendaraan. sehingga data dapat rusak, hilang, dan keamanan tidak terjamin. Untuk mengatasi masalah tersebut pada penelitin ini dirancangan Sistem Informasi Kasir di I-Wash Cuci Kendaraan menggunakan metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode penelitian kualitatif yaitu penelitian yang menggunakan cara analisis atau melakukan pendekatan investigasi karena biasanya peneliti mengumpulkan data dengan cara bertatap muka langsung dan berinteraksi langsung dengan orang-orang ditempat penelitian. Metode Pengembangan sistem yang di gunakan menggunakan metode prototyping. Kata Kunci : sistem, informasi, kasir, sistem informasi, sistem informasi kasir Abstract I-Wash Cuci Kendaraan is a motorcycle and car wash service company located in Kp. Padurenan RT. 11 RW 2 Cibinong - Bogor. I-Wash Cuci Kendaraan has not utilized information system technology to support the processing of Cuci Kendaraanservices data. I-Wash Cuci Kendaraan still uses paper to record customer data and making transaction notes that will use the Cuci Kendaraan services at I-Wash Cuci Kendaraan. So that often causes problems between the calculation errors, the length of time in preparing reports, and data loss. To overcome this problem in this final project designed by the Cashier Information System at I-Wash Cuci Kendaraan uses the research method used in this design is a qualitative research method that uses an analysis or research approach because researchers usually collect data in a face-to-face manner and can be relied on directly with the people in the research place. System Development Method used is using the prototyping method. Keyword : system, information, cashier, system information, chasier information system
APLIKASI INFORMASI TEMPAT PARIWISATA KEPULAUAN BANGKA BELITUNG BERBASIS ANDROID Siti Khotijah; Juliana Juliana; Dewi Driyani
Jurnal Pelita Teknologi Vol 14 No 1 (2019): Maret 2019
Publisher : DPPM Universitas Pelita Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (327.657 KB) | DOI: 10.37366/pelitatekno.v14i1.225

Abstract

At present there are many areas of interest that are located in Bangka that is unknown and also not less interesting than other areas in Indonesia that are unknown to many people and most of them are only known through mouths, social media, like the internet where information is often incomplete and clear. This causes a lack of information about areas in the region that can be used as tourism sites. With such problems, it is expected that the design of an Android-based application can provide more information for the Bangka region. The main reason for using Android in making this application is because nowadays many people use smartphones to find information so that complete information can be obtained, especially for interesting areas in the region. The making of information applications in the tourist area of ​​the Bangka region uses survey methods and programs used in making this android-based application using the Appypie program and the tool used to make this application is the United Modeling Language (UML) and Flowchart and the results obtained from the research this is an application that provides information on areas in Bangka to be used as tourism spots based on Android. Keywords: Information application, bangka region, android
Perancangan Media Pembelajaran untuk Menunjang Kegiatan Belajar Siswa Berbasis Android Dewi Diyani; Juliana Juliana; Siti Khotijah
STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi) Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (677.513 KB) | DOI: 10.30998/string.v3i2.3041

Abstract

The increasingly rapid development of information technology, especially in communication tool, has created smartphones with Android operating system. The android can provide attractive features to users consisting of not only adults, but also children. Children can spend hours, or even all day long to use Android. A lot of time spent by them to use Android, causes dependence on Android, hampering children's development. Considering the problems, the researcher then designs a learning medium by utilizing the development of Android technology with the aim of helping school-aged children, especially students at the TKQ or TPQ level with learning activities by utilizing the android development. The research uses waterfall method, in which the data are analyzed in several stages, namely designing, coding, testing and implementing, The program used to design the application is Appy Pie. The tools used to design the learning medium include Unified Modeling Langunge (UML) and flowcharts. The result of this study is an application that contains Islamic learning explaining information on worship such as prayer, Al-Qur’an recital as well as an educational game discussing Islamic learning.
Aplikasi Sistem Penunjang Keputusan Untuk Memilih Taman Kanak – Kanak Menggunakan Profile Matching Siti Khotijah; Dwi Marlina
Retii Prosiding Seminar Nasional ReTII ke-12 2017
Publisher : Institut Teknologi Nasional Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taman kanak – kanakmerupakansekolahyanngdipersiapkanuntukmasuk di SekolahDasar. Kemampuanmotorikkasar, motorikhalus, intelektual, emosi, agama dansosialakanterusdikembanganuntukdapatmempersiapkanmemasukisekolah yang lebihtinggilagiyaituSekolahDasar. Berbagaisaranadanprasana yang disediakansekolahmenjadikanbahanpertimbanganuntukmemilihsekolahbagicalon orang tuamurid. Olehkarenaitupenelitianmenggunakanmetodeprofile matchinguntukmembuataplikasipemilihansekolahterbaikuntuk Taman Kanak – Kanak. Denganadanyaaplikasiinidiharapakandapatmembantu orang tuauntukmemilihtamankanak – kanakberdasarkankeinginan orang tuadankemampuananak. Dan aplikasiinidapatmembantupihaksekolahmelakukanperbandingandengan Taman Kanak – Kanak lain untukdapatmeningkatkualitasdanmutu. Perancangansistempemilihantamankanak – kanakakandigambarkanDAD ( Data Flow Diagram ) dan ERD ( Entity Relationship Diagram )Kata kunci: Aplikasi, SistemPendukungKeputusan,  profile matching,Taman Kanak –  kanak
Peningkatan Kompetensi Guru dalam Pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) untuk Mendukung Proses Pembelajaran di PKMB Nur Iman Tomi Andriansyah; Benediktus; Siti Khotijah; Mela Maya; Nini Andriani; Nella Pitaloka Siregar; Wahyu Permana
QAWIUN : Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2026): 2026
Publisher : PT.Hassan Group Publiseher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61104/qw.v2i1.1159

Abstract

Perkembangan Artificial Intelligence (AI) memberikan peluang bagi pendidik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran melalui penyusunan perangkat ajar, pengembangan media pembelajaran, dan evaluasi yang lebih efektif. Namun, pemanfaatan AI pada satuan pendidikan nonformal masih menghadapi berbagai kendala, terutama rendahnya kompetensi digital guru. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru PKBM Nur Iman dalam memanfaatkan AI untuk mendukung proses pembelajaran. Metode yang digunakan berupa pelatihan partisipatif secara daring melalui webinar yang dipadukan dengan praktik langsung (hands-on practice) dan pendampingan teknis. Materi pelatihan mencakup penggunaan Claude AI untuk penyusunan perangkat pembelajaran, Canva AI untuk pengembangan media pembelajaran visual, serta Quizizz AI dan Notebook LM untuk penyusunan evaluasi pembelajaran. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa seluruh peserta mengikuti pelatihan secara aktif dan berhasil menghasilkan produk pembelajaran berbasis AI sesuai dengan mata pelajaran yang diampu. Selain itu, terjadi peningkatan pemahaman, kemampuan operasional, kreativitas, dan kepercayaan diri guru dalam mengintegrasikan AI ke dalam praktik pembelajaran. Beberapa guru juga mulai menerapkan media pembelajaran dan kuis interaktif berbantuan AI dalam kegiatan belajar mengajar. Kegiatan ini membuktikan bahwa pelatihan berbasis praktik dan pendampingan efektif meningkatkan kompetensi digital guru serta mendorong terciptanya pembelajaran yang lebih inovatif, efisien, dan relevan dengan tuntutan pendidikan di era digital.
Monitoring Infus IoT Berbasis Fuzzy AHP Hibrida Delima; Siti Khotijah; Siwi Puji Astuti
TEKNOBIS : Jurnal Teknologi, Bisnis dan Pendidikan Vol. 4 No. 3 (2026): TEKNOBIS : Jurnal Teknologi, Bisnis dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Prosedur pemantauan cairan intravena di Klinik Bidan Rahayu masih dilakukan secara manual oleh tenaga medis dengan rasio bidan terhadap pasien mencapai 1:6. Kondisi ini berpotensi menimbulkan keterlambatan penanganan saat terjadi lonjakan pasien. Penelitian ini bertujuan merancang purwarupa sistem pemantauan infus berbasis Internet of Things (IoT) yang diintegrasikan dengan algoritma hibrid Fuzzy-AHP untuk menentukan prioritas penanganan pasien secara objektif dan otomatis. Perangkat keras dibangun menggunakan mikrokontroler NodeMCU ESP32, sensor Load Cell HX711 untuk mengukur sisa volume cairan, dan sensor Optocoupler LM393 untuk menghitung laju Tetesan Per Menit. Data sensor yang bersifat fluktuatif diolah menggunakan Logika Fuzzy Mamdani dengan 12 rule base untuk menghasilkan skor urgensi klinis, yang kemudian disintesiskan dengan bobot kelas ruang rawat melalui metode Analytic Hierarchy Process. Hasil pengujian menunjukkan sistem mampu mentransmisikan data secara real-time ke dasbor website. Uji konsistensi AHP menghasilkan Consistency Ratio sebesar 0,0034 yang memenuhi syarat validitas matematis. Sistem berhasil memberikan rekomendasi urutan prioritas penanganan pasien secara otomatis dan mengaktifkan protokol keselamatan (Safety Override) pada kondisi kritis.
Analisis Customer Lifetime Value (CLV) pada Penjualan Sambal Bakar Indonesia Grand Depok City Menggunakan Metode RFM Evyta Oktaviani; Siti Khotijah; Siwi Puji Astuti
TEKNOBIS : Jurnal Teknologi, Bisnis dan Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2026): TEKNOBIS : Jurnal Teknologi, Bisnis dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Data transaksi pelanggan pada platform digital memiliki potensi besar untuk dimanfaatkan dalam analisis perilaku pelanggan, namun belum dimanfaatkan secara optimal oleh banyak pelaku usaha kuliner. Penelitian ini bertujuan membangun sistem berbasis web yang mengintegrasikan metode Recency, Frequency, Monetary (RFM) dan algoritma K-Means Clustering untuk segmentasi pelanggan serta analisis Customer Lifetime Value (CLV) pada Sambal Bakar Indonesia outlet Grand Depok City. Data yang digunakan merupakan 5.972 transaksi dari 2.989 pelanggan pada periode 1 September 2025 hingga 1 Maret 2026, bersumber dari platform GoFood, GrabFood, dan ShopeeFood. Sistem dibangun menggunakan Python dengan framework Streamlit. Berdasarkan Elbow Method diperoleh K=4 sebagai jumlah cluster optimal, menghasilkan empat segmen: Lost Customer (571 pelanggan, 19,1%), New Customer (1.000 pelanggan, 33,5%), Regular (102 pelanggan, 3,4%), dan Big Spender (1.316 pelanggan, 44,0%). Evaluasi menggunakan Silhouette Score menghasilkan nilai 0,4172 (kategori Cukup). Analisis CLV menunjukkan segmen Regular memiliki rata-rata CLV tertinggi sebesar Rp 910.172, mengindikasikan pelanggan dengan frekuensi konsisten memberikan kontribusi nilai jangka panjang terbesar.