Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Jurnal Buana Informatika

Perbandingan Pengalaman-Preferensi Mahasiswa pada Pembelajaran Online vs Face to Face Ismiati, Maria Bellaniar; Andayani, Sri
Jurnal Buana Informatika Vol 12, No 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4276

Abstract

Abstract. Comparison of Student Experiences-Preferences in Online vs Face to Face Learning. Technology is increasingly developing, especially after the world has been hit by the COVID-19 virus pandemic. In the education sector, the learning process was carried out online, whereas before the pandemic it was carried out face to face. Of the two types of learning, there are often differences of opinion between students about which learning is better and more flexible. Based on this, this research is entitled Comparison of Students' Experience and Preferences on Online vs Face to Face Learning. This study uses a methodology, namely pre-field, field work, and data analysis. Data collection through interviews. Miles and Huberman's model is used for data reduction, data presentation, and conclusion drawing applied in data analysis. The results showed that student preferences for face to face learning were more than online learning, which was 75%, while the comparison of experiences felt by students was> 50% who chose face to face learning.Keywords: Online, Face to Face, Experience, Preference Abstrak. Teknologi semakin berkembang, terutama setelah dunia dilanda oleh pandemi virus COVID-19. Di bidang pendidikan, proses pembelajaran dilakukan secara online sedangkan sebelum pandemi dilakukan secara face to face. Dari kedua jenis pembelajaran tersebut, sering terdapat beda pendapat antar mahasiswa mengenai mana pembelajaran yang lebih baik dan fleksibel. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini berjudul Perbandingan Pengalaman dan Preferensi Mahasiswa terhadap Pembelajaran Online vs Face to face. Penelitian ini menggunakan metodologi yaitu pra lapangan, pekerjaan lapangan, dan analisis data. Pengumpulan data melalui wawancara. Model Miles dan Huberman digunakan untuk reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan diterapkan dalam analisis data. Hasil penelitian menjunjukkan preferensi mahasiswa terhadap pembelajaran face to face lebih banyak daripada pembelajaran online, yaitu sebanyak 75% sedangkan perbandingan pengalaman yang dirasakan oleh mahasiswa adalah sebanyak > 50% yang memilih pembelajaran secara face to face.Kata Kunci: Online, Face to Face, Pengalaman, Preferensi
Aplikasi Pengecekan Dokumen Digital Tugas Mahasiswa Berbasis Website Hermawan, Latius; Ismiati, Maria Bellaniar
Jurnal Buana Informatika Vol 11, No 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i2.3706

Abstract

Abstract. Website-Based Application for Checking Students’ Digital Assignment. Nowadays, technology is not only about computers as it has advanced to smartphones and other things. In UKMC, technology has certainly helped the job. However, in this university, there is no application for checking the plagiarism of the students’ digital assignments, whereas plagiarism is sometimes done by students when working on assignments from online sources. Students’ assignments can be easily done by doing copy and paste without mentioning its reference because students tend to think practically when working on assignments. Plagiarism is strictly prohibited in education because it is not permitted. Therefore, a plagiarism detection application should be created. It applies a string-matching algorithm in text documents to search the common words between documents. By applying the string-matching method in document that match with other documents, an output that will provide information on how similar the text documents are can be generated. After testing, it is obtained that this application can help lecturers and students to reduce the level of plagiarism.Keywords: Application, Plagiarism, Digital, Assignment Abstrak. Sekarang teknologi tidak hanya tentang computer karena kemajuannya telah merambah pada smartphone, dan hal- hal lainnya. Di UKMC, teknologi yang digunakan sudah sangat membantu pekerjaan. Namun di universitas ini, belum ada aplikasi yang dapat memeriksa plagiarisme dari tugas digital mahasiswa padahal plagiarisme terkadang dilakukan oleh mahasiswa saat mengerjakan tugas dari sumber online. Tugas mahasiswa dapat dengan mudah dibuat dengan cara copy-paste tanpa menyebutkan referensi, karena siswa cenderung berpikir praktis ketika mengerjakan tugas. Plagiarisme sangat dilarang dalam pendidikan karena tidak diizinkan. Oleh karena itu aplikasi pendeteksi plagiarisme perlu dibuat. Aplikasi ini menerapkan algoritma pencocokan string dalam dokumen teks untuk mencari kata-kata umum antar dokumen. Dengan metode pencocokan string pada dokumen yang cocok dengan beberapa dokumen lainnya dapat dihasilkan suatu keluaran yang akan memberikan informasi seberapa dekat antar dokumen teks tersebut. Setelah dilakukan pengujian, didapat hasil bahwa aplikasi ini dapat membantu dosen dan mahasiswa untuk mengurangi tingkat plagiarisme.Kata Kunci: aplikasi, plagiarisme, tugas kuliah.
Aplikasi Pengecekan Dokumen Digital Tugas Mahasiswa Berbasis Website Latius Hermawan; Maria Bellaniar Ismiati
Jurnal Buana Informatika Vol. 11 No. 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i2.3706

Abstract

Abstract. Website-Based Application for Checking Students’ Digital Assignment. Nowadays, technology is not only about computers as it has advanced to smartphones and other things. In UKMC, technology has certainly helped the job. However, in this university, there is no application for checking the plagiarism of the students’ digital assignments, whereas plagiarism is sometimes done by students when working on assignments from online sources. Students’ assignments can be easily done by doing copy and paste without mentioning its reference because students tend to think practically when working on assignments. Plagiarism is strictly prohibited in education because it is not permitted. Therefore, a plagiarism detection application should be created. It applies a string-matching algorithm in text documents to search the common words between documents. By applying the string-matching method in document that match with other documents, an output that will provide information on how similar the text documents are can be generated. After testing, it is obtained that this application can help lecturers and students to reduce the level of plagiarism.Keywords: Application, Plagiarism, Digital, Assignment Abstrak. Sekarang teknologi tidak hanya tentang computer karena kemajuannya telah merambah pada smartphone, dan hal- hal lainnya. Di UKMC, teknologi yang digunakan sudah sangat membantu pekerjaan. Namun di universitas ini, belum ada aplikasi yang dapat memeriksa plagiarisme dari tugas digital mahasiswa padahal plagiarisme terkadang dilakukan oleh mahasiswa saat mengerjakan tugas dari sumber online. Tugas mahasiswa dapat dengan mudah dibuat dengan cara copy-paste tanpa menyebutkan referensi, karena siswa cenderung berpikir praktis ketika mengerjakan tugas. Plagiarisme sangat dilarang dalam pendidikan karena tidak diizinkan. Oleh karena itu aplikasi pendeteksi plagiarisme perlu dibuat. Aplikasi ini menerapkan algoritma pencocokan string dalam dokumen teks untuk mencari kata-kata umum antar dokumen. Dengan metode pencocokan string pada dokumen yang cocok dengan beberapa dokumen lainnya dapat dihasilkan suatu keluaran yang akan memberikan informasi seberapa dekat antar dokumen teks tersebut. Setelah dilakukan pengujian, didapat hasil bahwa aplikasi ini dapat membantu dosen dan mahasiswa untuk mengurangi tingkat plagiarisme.Kata Kunci: aplikasi, plagiarisme, tugas kuliah.
Penerapan Augmented reality Berbasis Minimax Algorithm pada Game Papan Cerdas Latius Hermawan; Maria Bellaniar Ismiati
Jurnal Buana Informatika Vol. 13 No. 1 (2022): Jurnal Buana Informatika, Volume 13, Nomor 1, April 2022
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract. Application of Augmented reality Based on Minimax-Alpha Beta Pruning Algorithm on Smart Board Games. Augmented reality technology is growing very rapidly making game production more innovative and attractive. The implementation of this technology also has the potential for traditional board games which are starting to be replaced by computer-based digital games. The method used in the digital board is Minimax which is zero-sum based where one point of the opponent's victory will reduce the player's one point. This method underlies the way of thinking to get critical steps in several types of games being played. Minimax will result in a lower probability of defeat and increase the probability of winning. The results obtained are that Minimax which was developed with Alpha Beta Pruning to make opponents think like humans so that artificial intelligence in it is suitable to be applied. The test results also give a 63% win for the AI (Artificial Intelligence) used, so the game becomes challenging.Keywords: Game, augmented reality, Minimax, Board Abstrak. Teknologi Augmented reality yang berkembang sangat pesat membuat produksi game lebih inovatif dan atraktif. Implementasi teknologi tersebut juga berpotensi untuk permainan papan tradisional yang mulai tergantikan oleh permainan digital berbasis komputer. Metode yang digunakan dalam digital board adalah Minimax yang berbasis zero-sum dimana satu poin kemenangan lawan akan mengurangi satu poin pemain. Metode ini mendasari cara berfikir untuk mendapatkan langkah-langkah kritis dalam beberapa jenis game yang dimainkan. Minimax akan menghasilkan kemungkinan kekalahan yang sedikit dan memperbanyak kemungkinan kemenangan. Hasil yang didapatkan yaitu Minimax yang dikembangkan bersama Alpha Beta Pruning mampu membuat lawan berfikir layaknya manusia sehingga kecerdasan buatan didalamnya cocok untuk diterapkan. Hasil pengujian juga memberikan hasil 63% kemenangan bagi AI (Artificial Intelligence) yang digunakan, sehingga permainan menjadi menantang. Kata Kunci: Game, augmented reality, Minimax, papan