Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Analisis Desktiptif Laporan Skripsi Mahasiswa Informatika Hermawan, Latius; Ismiati, Maria Bellaniar; Jawa Bendi, Reginaldus Kritoforus
JUTSI: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 1 No 2 (2018): Jurnal JuSiTik (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komunikasi)
Publisher : Universitas Katolik Musi Charitas Program Studi Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (652.803 KB) | DOI: 10.32524/jusitik.v1i2.443

Abstract

Terdapat kencenderungan bahwa topik skripsi mahasiswa pada program studi Informatika, Universitas Katolik Musi Charitas kurang beragam. Hal ini terlihat dari berulangnya topik-topik skripsi yang diambil mahasiswa dari semester ke semester. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran deskriptif laporan skripsi mahasiswa pada program studi Informatika, Universitas Katolik Musi Charitas. Untuk memperoleh gambaran deskriptif yang lengkap, digunakan teknik statistika deskriptif sebagai alat analisisnya. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi program studi untuk menyusun topic topic-topik skripsi yang lebih beragam. Hal-hal yang dapat menjadi pertimbangan agar skripsi mahasiswa Informatika tidak monoton dan up to date adalah topik skripsi dibuat lebih beragam, model proses yang digunakan tidak selalu waterfall, analisis yang digunakan lebih disesuaikan ke kasusnya, platform yang digunakan tidak selalu berbasis desktop/windows, bahasa pemrograman juga disarankan lebih bervariasi dan tidak fokus di satu bahasa pemrograman saja, rujukan bahasa Inggris disarankan lebih diperbanyak karena dalam skripsi-skripsi tersebut masih sangat dominan menggunakan rujukan bahasa Indonesia, jenis rujukan dapat lebih diseimbangkan jumlah rujukannya, algoritma yang digunakan sudah cukup bervariasi dan dapat lebih dicermati lagi mengenai algoritma yang digunakan seharusnya sudah sesuai dengan objek dan judul skripsinya.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Busana Sesuai Dengan Karakter Seseorang Hermawan, Latius; Felicia, Agatha
JUTSI: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 1 No 1 (2017): Jurnal JuSiTik (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komunikasi)
Publisher : Universitas Katolik Musi Charitas Program Studi Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (345.424 KB) | DOI: 10.32524/jusitik.v1i1.157

Abstract

— Sistem Pendukung Keputusan ini bertujuan untuk memudahkan dalam pemilihan busana bagi semua orang yang kesulitan dalam pemilihan busana sesuai karakter kepribadian seseorang. Sistem ini dapat digunakan dengan aplikasi prolog yang mudah dipahami oleh pengguna dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah dibuat dalam aplikasi prolog. Hasil dari Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Busana ini, pengguna dapat mengerti busana yang sesuai dengan karakter Kepribadian seseorang dan hasil dari SPK ini dapat digunakan oleh banyak pengguna yang ingin mencoba dan menerapkan Sistem Pendukung Keputusan ini.   Keywords : Pemilihan Busana, Karakter Kepribadian Seseorang.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Busana Sesuai Dengan Karakter Seseorang Hermawan, Latius; Felicia, Agatha
JUTSI: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 1 No 1 (2017): Jurnal JuSiTik (Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Komunikasi)
Publisher : Universitas Katolik Musi Charitas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (345.424 KB) | DOI: 10.32524/jusitik.v1i1.157

Abstract

? Sistem Pendukung Keputusan ini bertujuan untuk memudahkan dalam pemilihan busana bagi semua orang yang kesulitan dalam pemilihan busana sesuai karakter kepribadian seseorang. Sistem ini dapat digunakan dengan aplikasi prolog yang mudah dipahami oleh pengguna dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah dibuat dalam aplikasi prolog. Hasil dari Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Busana ini, pengguna dapat mengerti busana yang sesuai dengan karakter Kepribadian seseorang dan hasil dari SPK ini dapat digunakan oleh banyak pengguna yang ingin mencoba dan menerapkan Sistem Pendukung Keputusan ini.   Keywords : Pemilihan Busana, Karakter Kepribadian Seseorang.
Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani untuk Mengatur Game Scoring pada Game Helitap Latius Hermawan; Astrid Novita Putri
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3123.675 KB)

Abstract

ne"> Permainan telah menjadi populer di kalangan masyarakat, sebagai suatu hiburan, mendukung interaksi sosial , denganperkembangan ilmu komputer dan platform hardware, computer memberikan potensi penuh untuk melakukannya. Jenisanimasi pada permainan yang ada juga bervariasi dan memiliki 4 standar, seperti Animasi 2D maupun 3D, Stop Motion,Tradisional dan Kombinasi. Sebagai contoh flappy bird, game ini meminta pemain untuk membantu seekor burung melewatitiang-tiang dengan berbagai ukuran. Jika menabrak, burung akan jatuh dan permainan berakhir. Penelitian ini berfokusmengenai Scoring Game pada permainan helitap yang cara memainkannya seperti flappybird. Pemain harus menekan suatutombol secara berulang agar objek dapat melompat dan tidak menabrak penghalang. Scoring yang akan dibuat akanmembantu pemain untuk melanjutkan permainan walaupun telah menabrak penghalang dengan syarat Health atau “nyawa”yang dimiliki lebih dari satu. Pengujian dilakukan sebanyak 100 kali. 50 kali pada game yang diberi metode dan sisanyayang belum diberi metode. Setiap pemain mencoba permainan sebanyak 2 kali dengan 1 yang memakai metode dan sisanyatanpa menggunakan metode. Dari percobaan yang dilakukan sebanyak 100 kali didapat kan bahwa tingkat keberhasilanpemain yang dalam hal ini keberhasilan pemain untuk bermain lebih lama yang dibantu dengan metode fuzzy mencapai 90%karena pada 50 kali percobaan terdapat 5 kali dimana nilai yang tanpa metode lebih tinggi dengan yang memakai metode.Dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan metode fuzzy untuk mengatur Scoring Health dan kecepatan permainan dapatmembantu pemain memainkan permainan menjadi lebih menarik.Kata Kunci : Game, Helitap, Scoring, Fuzzy.
Game Scoring Non Player Character Menggunakan Agen Cerdas Berbasis Fuzzy Mamdani Astrid Novita Putri; Latius Hermawan; Mochamad Hariadi
Semantik Vol 4, No 1 (2014): Semantik 2014
Publisher : Semantik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3100.548 KB)

Abstract

Game adalah aktivitas terstruktur, yang biasa dilakukan untuk kesenangan maupun alat pendidikan serta membantumengembangkan keterampilan praktis, sebagai pelatihan, pendidikan, simulasi atau psikologis.Pada perkembangannya gamesaat ini sudah sampai 3D. Dalam sebuah game, termasuk dalam First Person Shutter diperlukan scoring yang bertujuanuntuk memotivasi pemain agar lebih terpacu untuk menyelesaikan permainan hingga selesai, pada scoring game Super MarioBos, Dom melakukan perhitungan scoring belum menggunakan Artifical Intelligent sehingga sangat monoton, ketika playerbertemu dengan musuh (Non Player Character) sekali menembak langsung mati, sehingga sangat mudah menang. Olehkarena itu di butuhkan suatu perhitungan scoring yang menarik sehingga lebih terpacu dalam menyelasaikan masalahScoring menghitung nilai untuk game First Person Shutter.Pemodelan ini menjadi tantangan yang menarik dalam sebuahgame, karena model scoring yang efektif dapat memotivasi pemain agar lebih terpacu dalam bermain dan mempertahankanpemain untuk kembali bermain. Selain itu model scoring dapat memberikan nilai yang terkait dengan tingkat permainan.Pada Penelitian mengenai scoring game ini akan membuat scoring berdasarkan beberapa kriteria yaitu Nilai Kesehatan,Nilai Serangan, Nilai Pertahanan, Serta Dammage yang di miiliki zombie,kemudian dalam penelitian ini melakukanperbandingan dua metode adalah metode statistic dan Fuzzy. Hasil dari penelitian ini 90 % pada pengujian testing dan padaakhirnya dapat disimpulkan bahwa metode fuzzy dalam masalah finish time lebih lama tetapi akan lebih menantang pemainuntuk menyelesaikan dengan cepat.Kata Kunci : Game, First, Person, Shutter, Fuzzy
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RESTORAN (NOM.PHILIA) DI KOTA PALEMBANG Maria Bellaniar Ismiati; Latius Hermawan; Violentina Wijaya
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 6, No 2 (2020): Desember 2020
Publisher : Universitas Merdeka Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26905/jtmi.v6i2.5036

Abstract

Dunia kuliner semakin berkembang dari segi rasa, variasi makanan, kuantitas dan kualitas, bahkan dari sisi teknologinya. Banyak kota-kota besar yang kulinernya semakin berkembang, salah satunya adalah kota Palembang yang memiliki banyak referensi kuliner yang disuguhkan di dalam banyak restoran/rumah makan. Akan tetapi masih banyak masyarakat kota Palembang yang masih belum banyak tahu mengenai restoran apa saja yang ada di Palembang. Selain faktor ketidaktahuan, seringnya masyarakat juga bingung untuk menentukan bahwa mereka akan makan dimana saat ini. Hal tersebut juga dikarenakan adanya faktor kebosanan untuk makan di restoran yang itu-itu saja dan seringnya suasana hati yang berubah-ubah dari masyarakat itu sendiri. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti membuat suatu Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Restoran di kota Palembang. Dalam pengembangan software-nya, peneliti menggunakan model waterfall yang dimulai dari communication, planning, modelling, construction, dan deployment serta Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Visual Basic. Hasil penelitian ini adalah telah terbangunnya suatu sistem pendukung keputusan pemilihan restoran di kota Palembang dengan menampilkan daftar pertanyaan berdasarkan kriteria sebagai berikut menu makanan, harga, fasilitas, suasana, daya tampung, dan khas makanan. Selain itu juga telah tampil daftar rekomendasi restoran yang sesuai keinginan user dengan dilengkapi informasi berupa lokasi, jam operasional, fasilitas, dan alamat website. DOI: https://doi.org/10.26905/jtmi.v6i2.5036
Penentuan Error Dalam Peramalan Jumlah Korban Demam Berdarah Dengue Menggunakan Metode Neural Network (Kasus : Rumah Sakit Charitas Palembang) Maria Bellaniar Ismiati; Latius Hermawan
Jurnal Transformatika Vol 14, No 1 (2016): July 2016
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/transformatika.v14i1.386

Abstract

Dengue Hemorrhagic Fever (DHF) is a type of disease that was ranked first in ASEAN and ranked second in the world. The number of victims of dengue in RS Charitas Palembang tend to increase in certain months and erratic every month. In addition, dengue casualty data is not used as an evaluation to reduce the number of victims. It became the basis for forecasting the number of victims of dengue in the next year. Research to predict the number of victims of dengue have been done with various techniques of artificial intelligence. Research conducted now use data RS Charitas Palembang patterned time series over the last 10 years by using Neural Network. The results obtained are patterns victim DBD significant start in December and then reach the peak in January, accompanied by figures forecast in each month of the following year. Furthermore, the calculation error using Neural Network obtained using the input layer 12, hidden neuron 28, and the output layer 1 and the error obtained 12.59%.
Random Obstacle Advoidance oleh Non Player Character Menggunakan Algoritma A* Latius Hermawan; Maria Bellaniar Ismiati
Jurnal Transformatika Vol 14, No 2 (2017): January 2017
Publisher : Jurusan Teknologi Informasi Universitas Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26623/transformatika.v14i2.438

Abstract

Belum ditemukannya solusi yang optimal untuk menyelesaikan masalah pathfinding. Biasanya solusinya tergantung pada spesifik dari ketentuan untuk dapat menemukan jalan keluar untuk setiap permainan yang diberikan. Pathfinding yang optimal merupakan suatu hal yang sulit untuk ditemukan, dimana terdapat perbedaan antara istilah path dan shortest path. Sehingga pathfinding yang ada bertujuan untuk menemukan jalur terpendek yang optimal. Salah satu algoritma yang digunakan pada pathfinding adalah A* digunakan dalam melakukan pencarian jalur yang optimal yang menghubungkan dua titik pada peta (grafik) dari permainan yang ada. Algoritma A* dapat membantu NPC untuk menemukan rute dalam mencari keberadaan target dengan berbagai halangan yang disediakan secara acak dalam satu waktu. Sehingga algoritma ini dapat digunakan untuk mencari rute walaupun ada banyak obstacle yang bermunculan secara acak.
Aplikasi Pengecekan Dokumen Digital Tugas Mahasiswa Berbasis Website Latius Hermawan; Maria Bellaniar Ismiati
Jurnal Buana Informatika Vol. 11 No. 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i2.3706

Abstract

Abstract. Website-Based Application for Checking Students’ Digital Assignment. Nowadays, technology is not only about computers as it has advanced to smartphones and other things. In UKMC, technology has certainly helped the job. However, in this university, there is no application for checking the plagiarism of the students’ digital assignments, whereas plagiarism is sometimes done by students when working on assignments from online sources. Students’ assignments can be easily done by doing copy and paste without mentioning its reference because students tend to think practically when working on assignments. Plagiarism is strictly prohibited in education because it is not permitted. Therefore, a plagiarism detection application should be created. It applies a string-matching algorithm in text documents to search the common words between documents. By applying the string-matching method in document that match with other documents, an output that will provide information on how similar the text documents are can be generated. After testing, it is obtained that this application can help lecturers and students to reduce the level of plagiarism.Keywords: Application, Plagiarism, Digital, Assignment Abstrak. Sekarang teknologi tidak hanya tentang computer karena kemajuannya telah merambah pada smartphone, dan hal- hal lainnya. Di UKMC, teknologi yang digunakan sudah sangat membantu pekerjaan. Namun di universitas ini, belum ada aplikasi yang dapat memeriksa plagiarisme dari tugas digital mahasiswa padahal plagiarisme terkadang dilakukan oleh mahasiswa saat mengerjakan tugas dari sumber online. Tugas mahasiswa dapat dengan mudah dibuat dengan cara copy-paste tanpa menyebutkan referensi, karena siswa cenderung berpikir praktis ketika mengerjakan tugas. Plagiarisme sangat dilarang dalam pendidikan karena tidak diizinkan. Oleh karena itu aplikasi pendeteksi plagiarisme perlu dibuat. Aplikasi ini menerapkan algoritma pencocokan string dalam dokumen teks untuk mencari kata-kata umum antar dokumen. Dengan metode pencocokan string pada dokumen yang cocok dengan beberapa dokumen lainnya dapat dihasilkan suatu keluaran yang akan memberikan informasi seberapa dekat antar dokumen teks tersebut. Setelah dilakukan pengujian, didapat hasil bahwa aplikasi ini dapat membantu dosen dan mahasiswa untuk mengurangi tingkat plagiarisme.Kata Kunci: aplikasi, plagiarisme, tugas kuliah.
PERINGKASAN PROPOSAL SKRIPSI MENGGUNAKAN ALGORITMA VECTOR SPACE MODEL Latius Hermawan
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2018): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 9 2018
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (311.77 KB)

Abstract

Peningkatan teknologi informasi telah memicu peningkatan dokumen teks digital secara massif termasuk dokumen, salah satunya proposal skripsi mahasiswa. Suatu artikel yang memiliki ukuran yang panjang, akan mengakibatkan pembaca akan sangat kesulitan bila harus membaca dan menyerap semua informasi dari artikel tersebut. Information Retrieval yang merupakan sub dari Data Mining yang mempelajari peringkasan dokumen akan menjadi dasar penelitian untuk menyelesaikan masalah peringkasan. Peringkasan dokumen dalam hal ini sangat dibutuhkan untuk mengekstraksi informasi dari sebuah dokumen yang dibaca.  Waktu yang digunakan untuk membaca proposal bagi para dosen juga dapat mengganggu aktivitas yang mungkin sedang sibuk melakukan pekerjaan lainnya. Peringkasan otomatis akan membantu proses ekstraksi dalam penyusunan kalimat mengenai intisari dari dokumen serta menggabungkan menjadi suatu ringkasan. Peringkasan teks dilakukan dengan cara memberika bobot pada setiap kalimat dengan menggunakan algoritma Vector Space Model.  Hasilnya adalah sistem meringkas dokumen dengan menghilangkan kalimat yang tidak memiliki bobot yang besar terhadap kalimat yang lain.  Hasil dari kemampuan tingkat ringkasan oleh Vector Space Model dari semua data adalah 31% dari jumlah kata yang ada (jumlah kalimat setelah diringkas / jumlah kalimat sebelum diringkas * 100%) atau memotong 69% kata yang tidak memiliki bobot yang besar terhadap kalimat lain. Kata kunci : peringkasan, proposal skripsi, vector space model, information retrieval