Tanti Listiani
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN TASK-DESIGN PADA MATA KULIAH ESENSI MATEMATIKA Tanti Listiani
HISTOGRAM: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 4, No 1 (2020): Histogram
Publisher : STKIP Andi Matappa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/histogram.v4i1.517

Abstract

Esensi Matematika merupakan mata kuliah yang diberikan kepada seluruh mahasiswa fakultas ilmu pendidikan di Universitas Pelita Harapan. Mata kuliah ini biasanya diberikan kepada mahasiswa pada tahun pertama memasuki perkuliahan. Tidak seperti matematika di SMA yang berfokuskan pada content atau isi materi pelajaran saja maka pada matakuliah ini kita dapat melihat keunikan serta keagungan Tuhan mengenai karya-karyaNya di dalam matematika. Permasalahan yang seringkali dihadapi oleh mahasiswa yang sudah mengambil matakuliah ini adalah mahasiswa mengaku belum terbiasa dengan materinya. Hal ini yang mengakibatkan nilai UTS nya menjadi rendah. Pada penelitian ini digunakan design penelitian menggunakan Task Design dengan menggunakan kerangka metodologi penelitian Didactic Engineering (DE). Pemilihan design penelitian ini adalah karena esensi matematika tidak hanya menekankan content pembelajaran saja. Maka dari itu, diperlukan suatu design pembelajaran yang didalamnya mencakup soal-soal, tugas-tugas serta materi-materi di dalamnya yang dapat juga mengukur kemampuan pemahaman mahasiswa FIP dalam belajar esensi matematika. Dengan design pembelajaran yang ada, dosen sebagai pengajar dapat memiliki suatu rangkaian pembelajaran yang bermakna selain itu juga mampu membantu mahasiswa dalam mengatasi hasil pembelajaran menjadi lebih baik lagi. Design dalam penelitian ini belum terlaksana sepenuhnya, maka dapat menjadi saran untuk penelitian selanjutnya untuk dapat melengkapinya.ABSTRACTMathematics essence is a course given to all of Teachers College students at UPH. This course is usually given to students in the first year of entering the College. Students problem who have taken this course is the low score of the middle test. The purpose of this article is to describe task design development which used to solve the student learning difficulties in learning mathematics essence. This study used a research design-Task Design within the framework of the Didactic Engineering (DE) research methodology. The selection of this research design is because the mathematics essence is a subject that can invite students to be able to see the beauty of God's creation. Therefore, we need a learning design that includes questions, assignments, and materials which can measure students' understanding ability. The sampling technique is done purposively, namely students who get the essence of mathematics courses. With the existing learning design, lecturers as facilitators can have a meaningful learning sequence while also being able to assist students in overcoming learning outcomes for the better. The results show that task design needs to be developed by referring to learning modules, assignments, practice questions that need to integrate for daily life and to applicate in the middle test using Moodle.
Game Based Learning Berbantuan Kahoot! dalam Mendorong Keaktifan Siswa pada Pembelajaran Matematika Erina Hannawita Br Sembiring; Tanti Listiani
GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 6 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/gauss.v6i1.5708

Abstract

Pembelajaran online yang diterapkan akibat pandemi Covid-19 menjadikan siswa dan guru terbiasa dengan penerapan teknologi dalam pembelajaran. Penelitian ini dilakukan di sebuah sekolah di Tangerang Selatan, pembelajaran dilakukan secara tatap muka. Subjek penelitian merupakan siswa kelas X IPA yang terdiri atas 17 siswa. Pada proses pembelajaran, guru tidak menerapkan metode pembelajaran yang terintegrasi dengan teknologi dan menyebabkan keaktifan siswa kurang. Penerapan metode pembelajaran yang relevan di era digital dapat mempengaruhi keaktifan siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah melihat bagaimana penerapan metode yang relevan dengan era digital, yaitu metode game based learning berbantuan Kahoot! dapat mendorong keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penulisan paper ini adalah metode kualitatif deskriptif. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, penerapan game based learning berbantuan Kahoot! menunjukkan bahwa siswa sebelumya kurang aktif menjadi aktif dalam proses pembelajaran. Penerapan metode game based learning berbantuan Kahoot! terbukti dapat mendorong keaktifan siswa dalam proses pembelajaran.