Sharlita Faradina Rachmi
IKIP PGRI JEMBER

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PENJUMLAHAN BAGI ANAK TUNAGRAHITA SEDANG KELAS 2 MELALUI MEDIA POWERPOINT Sharlita Faradina Rachmi; Agus Santoso
SPEED Journal : Journal of Special Education Vol 1 No 1 (2017)
Publisher : Program Studi Pendidikan Luar Biasa IKIP PGRI Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (970.274 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berhitung penjumlahan anak tunagrahita sedang melalui media power point. Pemanfaatan teknologi informasi saat ini merupakan salah satu implementasi dari Kompetensi Profesional yang harus dimiliki seorang pendidik. Dengan memanfaatkan dan mengaplikasikan perkembangan Teknologi Informasi sebagai media pembelajaran dan alat bantu dalam pembelajaran. Salah satunya dengan menggunakan komputer dengan software yang dimiliki dapat dibuat media interaktif dan inovatif sesuai kebutuhan. Penelitian ini menggunakan tiga siklus penelitian dan analisis data yang digunakan dengan refleksi berdasarkan siklus-siklus yang dilakukan.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PENJUMLAHAN BAGI ANAK TUNAGRAHITA SEDANG KELAS 2 MELALUI MEDIA POWERPOINT Sharlita Faradina Rachmi; Agus Santoso
SPEED Journal : Journal of Special Education Vol. 1 No. 1 (2017)
Publisher : Program Studi Pendidikan Luar Biasa Universitas PGRI Argopuro Jember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berhitung penjumlahan anak tunagrahita sedang melalui media power point. Pemanfaatan teknologi informasi saat ini merupakan salah satu implementasi dari Kompetensi Profesional yang harus dimiliki seorang pendidik. Dengan memanfaatkan dan mengaplikasikan perkembangan Teknologi Informasi sebagai media pembelajaran dan alat bantu dalam pembelajaran. Salah satunya dengan menggunakan komputer dengan software yang dimiliki dapat dibuat media interaktif dan inovatif sesuai kebutuhan. Penelitian ini menggunakan tiga siklus penelitian dan analisis data yang digunakan dengan refleksi berdasarkan siklus-siklus yang dilakukan.