Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

BLENDER 3D UNTUK PENDIDIKAN ANIMASI Mochamad Faizal Rochman
DeKaVe Vol 1, No 3 (2012): DeKaVe Vol. 01 No. 03 Januari-Juni 2012
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (723.475 KB) | DOI: 10.24821/dkv.v1i3.859

Abstract

Animation has become one of the pillars of the creative industries that have been set by thegovernment. Animation is a major industry in addition to requiring a lot of human resources also requiresgreater availability of funds. The role of academia to create and educate human resources are necessaryto meet the demands of the growing animation industry. Constraints in advancing educational animatedclassic one is the issue of availability of funds. Because the animation industry is an industry that requiresthe availability of hardware and software are very expensive.This paper aims to ensure that the use of Free Open Source Software (FOSS) Blender 3D is verysuitable to be applied in the world of education as an introduction to the study of three-dimensionalanimation.
PERANCANGAN MEDIA WEB DIGITAL INTERAKTIF SEJARAH “OEANG REPUBLIK INDONESIA” (ORI) 1945-1949 BAGI GENERASI MUDA Baskoro Suryo Banindro; M Faizal Rochman
IPTEK-KOM : Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komunikasi Vol 19, No 2 (2017): JURNAL IPTEK-KOM (JURNAL ILMU PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI)
Publisher : BPSDMP KOMNFO Yogyakarta, Kementerian Komunikasi dan Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33164/iptekkom.19.2.2017.107-120

Abstract

Untuk mendeklarasikan kemerdekaan Indonesia, pada awal revolusi pemerintah memandang perlu menciptakan simbol sekaligus alat legitimasi negara merdeka berdaulat, salah satunya dikenal dengan nama Oeang Republik Indonesia (ORI). Aspek kronik uang ORI merupakan momen penting bagi bangsa Indonesia, tetapi hal ini belum pernah dibahas dan banyak diketahui oleh publik. Untuk itu, perlu suatu kajian yang hasilnya dapat dikomunikasikan dalam sebuah media yang tepat agar peristiwa yang menjadi bagian dari revolusi Indonesia tersebut dapat diketahui bersama terutama bagi generasi muda.  Melalui metode kajian sosio historis dengan pendekatan 5W1H, yakni analisis tentang What (Apa), Why (Mengapa), Where (Di mana), Who (Siapa), When (Kapan) dan How (Bagaimana), ditetapkanlah bahwa web media interaktif akan digunakan sebagai media komunikasi untuk menyampaikan pesan tentang sejarah uang kertas ORI di masa revolusi. Adapun rumusan masalah dari penelitian dan perancangan ini ialah bagaimana bentuk web media interaktif yang komunikatif dan estetik agar publik dan generasi muda khususnya dapat dengan mudah mengakses informasi sejarah dan dinamika “Oeang Republik Indonesia (ORI)” pada masa revolusi.
Desain Sosial Brand Activation Komunitas Ciliwung Condet Melalui Media Virtual Baskoro Suryo Banindro; M.Faizal Rochman; Lintang Andamari Hananto Soenarto
IPTEK-KOM : Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komunikasi Vol 24 No 1 (2022): Jurnal IPTEK-KOM (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komunikasi)
Publisher : BPSDMP KOMNFO Yogyakarta, Kementerian Komunikasi dan Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33164/iptekkom.24.1.2022.67-83

Abstract

This study aims to realize social design virtually through brand activation for the Ciliwung Condet Community (KCC) Jakarta. The urgency of this research is to obtain the ideal virtual design format and foundation in the social media format of the Instagram, Facebook and Website platforms related to the Ciliwung Condet Community. The data were collected based on field studies, interviews and extensive literature. This study uses a descriptive method with an analytical approach of What, Who, Why, When, Where and How (5W1H). The results of this study provide a conclusion that the format of field social research through Project Learn Based (PLB) and Project Case Study (PCS, can be used as a basis for solving problems and producing a branding design for the Ciliwung Condet Jakarta Area community, through virtual digital media. 
Toy Industry As A Mainstream Business Idea In Animation Industry Mochamad Faizal Rochman
DeKaVe Vol 15, No 2 (2022): DeKaVe Vol. 15 No. 2 2022
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v15i2.7498

Abstract

This article examines the aspects that influenced the emergence of the animation industry format aimed specifically at selling toys. In addition, this article also aims to find out whether the purpose of this animation business is still relevant to be used today by analyzing animated characters and their toy figures related to the exploration of culture, ideology, and supporting factors. In its first development, animation was used to deliver messages in the advertising industry. Then animation became a promising industry with the emergence of Snow White which was made for big-screen consumption. The emergence and popularity of television in the '60s provided new opportunities for the animation industry, stimulating the development of animated television series. Animated television series have a significant role in helping the marketing of derivative products in the animation industry. The 80s became a golden year for the animation industry and its derivatives, which was marked by the emergence of many animated films with the main business objective of selling toys. The declining popularity of television and the increasing use of the internet as a medium of entertainment will undoubtedly impact the development of the animation and toy industry. The power of character toy figures as a sole entertainment has also begun to come under pressure from the video game industry.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI INTERAKTIF "BELAJAR KOSAKATA ARAB" UNTUK ANAK USIA 6-8 TAHUN Eline Kusuma Sumantri; Hesti Rahayu; M. Faizal Rochman
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 1 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i1.8983

Abstract

ABSTRAKSebagai negara yang mempunyai mayoritas penduduk beragama Islam, penguasaan bahasa Arab penduduk Indonesia masih rendah. Pendidikan bahasa Arab ini sangat penting dimulai sejak anak-anak karena erat hubungannya dengan menjalankan syariat agama sejak dini. Anggapan bahwa bahasa Arab susah karena orang tua juga tidak menguasainya. Karena itu perlu dibuat strategi pembelajaran melalui perancangan buku ilustrasi interaktif yang tepat untuk membantu orang tua dalam mengenalkan kosakata bahasa Arab kepada anak usia 6-8 tahun. Tujuan kreatif perancangan adalah mengenalkan kosakata Arab dengan membuat buku ilustrasi interaktif sehingga mempermudah orang tua mengajarkannya dan menarik minat anak untuk mempelajarinya. Interaktifitas dalam buku berupa pop up, lift a flap, dan participation. Buku ilustrasi interaktif dibuat berdasarkan hasil analisis data dengan metode 5W+1H yang didapat melalui kuisioner, studi pustaka, dan wawancara untuk menjawab rumusan masalah. Hasil perancangan berupa dua buku berisi empat cerita dengan 44 kata benda dalam bahasa Arab. Warna pastel dan gaya ilustrasi kartun digunakan dalam perancangan. Gaya penulisan naskah menggunakan gaya naratif dan deskriptif. Sedangkan, jenis huruf sans serif diaplikasikan pada naskah berdasarkan penilaian anak bahwa jenis huruf tersebut mudah dibaca.Kata kunci : Ilustrasi, Buku Ilustrasi, Interaktif, Kosakata Bahasa Arab, Anak ABSTRACTAs a country with a majority Muslim population, the Indonesian population's mastery of Arabic is still low. Arabic language education is very important starting from childhood because it is closely related to practicing religious law from an early age. The assumption is that Arabic is difficult because parents also do not master it. Because of this, it is necessary to develop a learning strategy by designing appropriate interactive illustrated books to help parents introduce Arabic vocabulary to children aged 6-8 years. The creative design objective is to introduce Arabic vocabulary by creating interactive illustrated books so that it is easier for parents to teach and attract children's interest in learning it. Interactivity in the book is in the form of pop-ups, lift a flap, and participation. The interactive illustration book was created based on the results of data analysis using the 5W+1H method obtained through questionnaires, literature studies, and interviews to answer the problem formulation. The results of the design are two books containing four stories with 44 nouns in Arabic. Pastel colors and cartoon illustration style are used in the design. The scriptwriting style uses narrative and descriptive styles. Meanwhile, the sans serif typeface is applied to the script based on the child's assessment that the typeface is easy to read.Keywords : Illustration, Illustrattion Book, Interactive, Vocabulary Arabic, Children
PERANCANGAN VISUAL NOVEL KAMPANYE EDUKASI KHASIAT TEH HERBAL UNTUK REMAJA PUTRI Wardhani, Audrey Lia; Rochman, Mochamad Faizal; Haryanto, Andi
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10734

Abstract

Menjadi cantik merupakan impian semua wanita tidak terkecuali remaja putri. Namun banyak keterbatasan yang dimiliki oleh remaja malah mengantarkan mereka pada solusi yang memiliki efek negatif. Teh herbal menjadi salah satu opsi solusi yang tidak memiliki efek negatif, sebab tidak meninggalkan efek ketergantungan dan harga yang lebih terjangkau. Untuk menyampaikan pesan ini, visual novel dipilih sebagai media untuk mengedukasi remaja-remaja ini, terutama dengan maraknya game otome di kalangan remaja putri pada era ini, dengan cerita yang menarik secara narasi dan karakter yang menarik secara visual bagi demografis remaja putri. Metode analisis yang digunakan pada perancangan visual novel ini adalah 5W + 1H. Visual novel akan menceritakan tentang kehidupan remaja putri dan keluh kesah yang mereka rasakan terkait kesehatan dan kecantikan mereka.Visual Novel As A Campaign for Health Benefits of Herbal Tea to Teenage GirlsHaving a beautiful appearance is a dream of all womens not excluding the teenage girls. But, with all the limitation that a teenager have, it more often than not lead them to a solution that comes with a negative side effects. Herbal tea is one of the solution to female beauty that doesn't come with a negative effect, the reason being it will not leave any addictive effects and more light on the price. To spread this message, visual novel is chosen as a media for educating these teenage girls, especially with how otome games are one of the trending genre of games among the teenage girl demographic, with interesting story driven narrative and visually appealling character. The analysis method that is being used for this project is 5W + 1H. The visual novel will tell a story about the life of some teenage girls and their struggles regarding their health and beauty.
Perancangan Gim Visual Novel Arok Dedes untuk Meningkatkan Kesadaran Literasi Sejarah bagi Remaja Ardilla, Rikhana Widya; Jatmiko, Edi; Rochman, Mochamad Faizal
Fenomen: Jurnal Fenomena Seni Vol 1, No 2 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/fenomen.v1i2.10723

Abstract

Salah satu kisah sejarah yang masih relevan dan diangkat dalam media populer remaja adalah pendirian Kerajaan Singasari. Contoh novel roman histori berlatar Singasari adalah Arok Dedes karya Pramoedya Ananta Toer. Arok Dedes memberikan kesempatan generasi muda untuk berkenalan dengan kisah Singasari dengan lebih kompleks dan kritis. Tujuan perancangan ini adalah untuk memberikan bentuk wahana baru bagi novel Arok Dedes dalam bentuk media audio visual interaktif yaitu gim visual novel sehingga menjadi jembatan bagi generasi muda untuk mengenal dan menikmati Arok Dedes, sejarah berdirinya Singasari serta meningkatkan literasi sejarah melalui jenis—jenis media baru seperti gim yang dekat dengan generasi muda.Kata Kunci: Literasi Sejarah, Ken Arok, Ken Dedes, Remaja Akhir, Visual NovelOne of the most relevant and familiar historical tales of Indonesia that is often adapted in popular teen medias is the founding of Singasari. One example is the historical romance Arok Dedes by Pramoedya Ananta Toer. Arok Dedes provides the younger generation an opportunity to acquaint themselves with the tale of Singasari in a more complex and critical manner. The purpose of this design is to provide a new vehicle for Arok Dedes in the form of an interactive audio visual media of the visual novel which can serve as a bridge to the younger generation to familiarize themselves with and enjoy Arok Dedes, the history of Singasari’s founding, and to increase historical literacy through new forms of media more familiar with the younger generation such as video games.Keywords: Historical Literacy, Ken Arok, Ken Dedes, Late Adolescent, Visual Novel
Adaptasi Budaya Nusantara sebagai Tema Pembuatan Karakter Avatar 3D untuk Metaverse Rochman, Mochamad Faizal
DeKaVe Vol 16, No 2 (2023): DeKaVe Vol. 16 No. 2 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v16i2.11121

Abstract

Keinginan pengguna metaverse untuk menunjukkan identitas budaya merupakan sebuah naluri yang normal. Sebagai perwakilan identitas diri dan budaya, diperlukan penciptaan desain karakter avatar yang mampu menunjukkan identitas budaya dalam dunia metaverse. Metode design thinking digunakan untuk memastikan karakter yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna. Pendekatan design thinking melibatkan pemahaman mendalam terhadap masalah atau tantangan, mengidentifikasi kebutuhan pengguna online, dan berfokus pada solusi kreatif dan inovatif untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Kesimpulan penelitian ini menetapkan karakter avatar 3D yang paling cocok untuk mewakili budaya Nusantara adalah wayang Punakawan dengan mempertahankan ciri khas batik sebagai atribut karakter. Wayang Punakawan termasuk budaya asli nusantara yang tidak dimiliki oleh negara lain. Visualisasi karakter dengan mengadaptasi karakter Punakawan menggunakan teori adaptasi yang dikembangkan oleh Hutcheon. Dalam konteks metaverse, representasi wayang Punakawan dapat menjadi cara efektif untuk mempromosikan dan melestarikan budaya Nusantara Indonesia. Melalui pendekatan ini, diharapkan nilai-nilai budaya, kekayaan seni tradisional, dan identitas budaya nusantara dapat tetap hidup dan diakses oleh generasi yang lebih muda serta oleh masyarakat global.