Arlin Astriyani
Universitas Muhammadiyah Jakarta

Published : 9 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

ANALISIS PROSES BERPIKIR MATEMATIS PESERTA DIDIK DALAM MENYELESAIKAN MASALAH APLIKASI TURUNAN Arlin Astriyani
Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE) Vol 5, No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE)
Publisher : UM Purworejo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (518.951 KB) | DOI: 10.37729/jpse.v5i2.6080

Abstract

Setiap peserta didik memiliki kemampuan yang berbeda-beda dalam memecahkan masalah  tergantung dari jenis kecerdasan yang dimilikinya. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis proses berpikir matematis peserta didik menyelesaikan  masalah aplikasi turunan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif. Subjek penelitian ini terdiri satu orang peserta didik yang dengan rerata hasil belajar paling tinggi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses berpikir proses berpikir matematis peserta didik dalam menyelesaikan masalah aplikasi turunan menggunakan beberapa tahap penyelesaian berupa : (1) menggaris bawahi apa yang diketahui dalam soal cerita, (2) menghubungkan apa yang diketahui dalam soal dengan apa yang ditanyakan, (3) Mengolah informasi yang diperoleh dari soal, sehingga akan lebih mudah dalam menyelesaikan masalah aplikasi turunan.
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN BANTUAN MEDIA EVALUASI THATQUIZ Ririn Widiyasari; Arlin Astriyani; Karina Vianka Irawan
FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 6, No 2 (2020): FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24853/fbc.6.2.131-154

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan perangkat pembelajaran matematika dengan bantuan media e-learning pada materi lingkaran yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan self concept siswa. Subjek pada penelitian ini  adalah siswa SMP Labschool FIP UMJ kelas VIII tahun ajaran 2019/2020.  Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan perangkat dengan model 4D Thiagarajan yaitu pendefinisian (analisis awal-akhir, analisis siswa, analisis materi, analisis tugas, dan merumuskan tujuan pembelajaran khusus), perancangan (penyusunan kriteria tes, pemilihan media, pemilihan format, dan desain awal), pengembangan (validasi ahli dan uji coba) dan penyebaran. Adapun perangkat yang dikembangkan adalah Silabus, RPP, Buku Siswa, dan Tes Kemampuan Berpikir Kreatif (TBKM). Variabel penelitian meliputi variabel perangkat pembelajaran, kemampuan berpikir kreatif dan self concept siswa. Sedangkan teknik pengumpulan data yaitu dengan metode tes, pengamatan dan angket. Hasil Penelitian menunjukkan perangkat pembelajaran matematika dengan bantuan media e-learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan self concept siswa yang terdiri dari Silabus, RPP, LKS dan Buku Siswa. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan telah melalui proses validasi dan dinyatakan memenuhi validitas isi dan validitas konstruk yang ditetapkan oleh orang yang ahli (pakar) di bidangnya. Maka perangkat pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini dinyatakan valid. Dari hasil desain pengembangan perangkat pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan self concept siswa.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK DENGAN PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING BERBANTUAN ALAT PERAGA Arlin Astriyani
FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 2, No 2 (2016): FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (389.741 KB) | DOI: 10.24853/fbc.2.2.1-7

Abstract

Penelitian bertujuan untuk menganalisis penerapan model pembelajaran ProblemSolving dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini dilakukan di Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Jakarta mata kuliah Geometri pada tahun ajaran 2016/2017. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi, jurnal harian peserta didik, pedoman wawancara, tes pemecahan masalah matematika, dan dokumentasi. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa penerapan model pembelajaran Problem Solving dapat meningkatkan hasil belajar matematika peserta didik. Pada siklus I nilai rata-rata hasil belajar matematika peserta didik 73 meningkat 8,0 menjadi 81 pada siklus II. Selain hasil belajar matematika, aktivitas belajar peserta didik dan respon peserta didik menunjukkan peningkatan. Rata-rata aktivitas belajar peserta didik pada siklus I sebesar 67,5% dan meningkat 6,1% pada siklus II menjadi 73,6%. Berdasarkan jurnal harian, rata-rata persentase respon positif peserta didik mengalami peningkatan, yaitu pada siklus I sebesar 59,2% meningkat 20,7% menjadi 79,8% pada siklus II.
PENGARUH PENDEKATAN PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK BERBANTUAN BAHAN MANIPULATIF TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA Arlin Astriyani
FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 1, No 1 (2015): FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (520.816 KB) | DOI: 10.24853/fbc.1.1.28-42

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik berbantuan alat peraga terhadap motivasi belajar peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimental semu. Populasi penelitian ini seluruh peserta didik Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik stratified random sampling. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 47 peserta didik. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket motivasi. Uji coba instrumen angket motivasi meliputi validitas dan reliabilitas. Uji prasyarat meliputi uji normalitas populasi menggunakan metode Liliefors dan uji homogenitas variansi populasi menggunakan uji Bartlett Berdasarkan uji hipotesis, diperoleh simpulan bahwa pendekatan Pendidikan Matematika Realistik berbantuan bahan manipulatif berpengaruh terhadap motivasi belajar peserta didik dapat dilihat dari hasil belajar matematika yang meningkat, peserta didik lebih tertarik terhadap matematika, dan lebih aktif dalam proses pembelajaran.
PERSEPSI ORANG TUA TERHADAP KECERDASAN MAJEMUK ANAK Viarti Eminita; Arlin Astriyani
FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 4, No 1 (2018): FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (917.394 KB) | DOI: 10.24853/fbc.4.1.1-16

Abstract

Selama ini banyak orang tua berpersepsi bahwa anak yang cerdas adalah anak-anak yang mendapatkan nilai yang tinggi dalam pelajaran disekolah terutama mata pelajaran matematika. Hampir sebagian besar orang tua melakukan kesalahan terhadap anak-anaknya. Kesalahan tersebut salah satunya karena persepsi atau ketidaktahuan orang tua dalam mendidik anak dengan benar. SD Labschool FIP UMJ memiliki misi membangun kecerdasan anak melalui kecerdasan majemuk. Misi ini juga harus didukung oleh orang tua siswa, sehingga peneliti tertarik untuk meneliti bagaimana persepsi orang tua terhadap kecerdasan majemuk anaknya. Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah mendeskripsikan persepsi orang tua terhadap kecerdasan majemuk anaknya. Penelitian ini dilakukan dengan membandingkan antara harapan (dukungan) dan persepsi orang tua menggunakan metode survey. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah orang tua dari siswa SD Labschool FIP UMJ berjumlah 257. Penarikan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik penarikan sampel bertujuan dan sampel yang digunakan adalah 38 siswa dari 2 kelas yang dipilih. Terdapat 18 indikator pada instrumen yang tidak valid/dikeluarkan dari 88 indikator yang diujikan. Berdasarkan hasil analisis IPA yang dilakukan, diperoleh bahwa Tingkat Kesesuaian Total (Tki  Total) antara persepsi (X) dengan dukungan (Y) adalah sebesar 94,9 %. Hal ini berarti bahwa antara dukungan dan harapan yang diberikan oleh orang tua terhadap kecerdasan majemuk anak sudah sesuai dengan persepsi atau performa kecerdasan majemuk anak. Kecerdasan majemuk yang masih perlu ditingkatkan bagi siswa adalah kecerdasan logis-matematis anak. Performa kecerdasan ini masih sangat jauh dari dukungan dan harapan orang tua.
PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PESERTA DIDIK DENGAN PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM POSSING Arlin Astriyani
FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 2, No 1 (2016): FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (390.753 KB) | DOI: 10.24853/fbc.2.1.23-30

Abstract

Penelitian bertujuan untuk menganalisis penerapan model pembelajaran ProblemPosing dalam meningkatkan kreativitas belajar peserta didik dalam menyelesaikan masalah. Penelitian ini dilakukan di Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Jakarta mata kuliah Geometri Euclid pada tahun ajaran 2014/2015. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi, jurnal harian peserta didik, pedoman wawancara, tes pemecahan masalah matematika, dan dokumentasi. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa penerapan model pembelajaran ProblemPosing dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik. Pada siklus I nilai rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik 72 meningkat 9 menjadi 81 pada siklus II. Selain kemampuan pemecahan masalah, aktivitas belajar peserta didik dan respon peserta didik menunjukkan peningkatan. Rata-rata aktivitas belajar peserta didik pada siklus I sebesar 63,5% dan meningkat 11,1% pada siklus II menjadi 74,6%. Berdasarkan jurnal harian, rata-rata persentase respon positif peserta didik mengalami peningkatan, yaitu pada siklus I sebesar 57,2% meningkat 14,2% menjadi 71,4% pada siklus II.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL YOUTUBE MATERI PYTHAGORAS TERHADAP KEAKTIFAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA Arlin Astriyani; Faridah Fajriani
FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol 6, No 1 (2020): FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (790.687 KB) | DOI: 10.24853/fbc.6.1.87-90

Abstract

Penggunaan media pembelajaran matematika tidak optimal serta siswa yang aktif pada saat pembelajaran matematika hanya didominasi oleh sedikit siswa menjadi latar belakang dari peneltian ini. Tujuan penelitian ini yaitu, menjelaskan keaktifan belajar matematika siswa pada materi teorema Pythagoras ketika menggunakan media audio visual youtube. Populasi dalam penelitian ini siswa SMP Labschool FIP UMJ dan sampelnya siswa kelas VIII yang berjumlah 18 orang. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Angket atau kuesioner merupakan teknik untuk mengumpulkan data. 5 tahapan dalam teknik analisis data yaitu merencanakan tahapan sebelum meneliti, membuat instrumen penelitian, melakukan uji coba instrumen dengan uji validitas dan uji realibilitas, serta melakukan uji prasarat analisis dan terakhir melakukan uji hipotesis penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keaktifan belajar matematika siswa kelas VIII SMP Labshool FIP UMJ dipengaruhi oleh media audio visual youtube. Siswa terlihat lebih bersemangat dan lebih aktif dimana tidak lagi didominasi oleh siswa tertentu saja tetapi hampir setiap siswa ikut aktif. Terbukti dari uji hipotesis uji-t dimana thitung= 2,24 sedangkan ttabel = 1,745 pada taraf signifikasi α =0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa thitung = 2,24 >ttabel = 1,745sehingga Ho ditolak.
Analisis Pola Asuh Permisif Terhadap Penggunaan Gadget (Handphone) Ditinjau Dari Disiplin Belajar Matematika Siswa SD Arlin Astriyani
P-2623-0291
Publisher : Prosiding Seminar Nasional Lembaga Penelitian Dan Pendidikan (LPP) Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (186.082 KB) | DOI: 10.1234/.v0i0.387

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pola asuh orang tua permisif terhadap penggunaan gadget (handphone) ditinjau dari disiplin belajar matematika peserta didik SD Negeri Karangtawang 01. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas 6 SD Negeri Karangtawang 01 semester genap tahun pelajaran 2017/2018 yang terdiri dari 3 orang siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pola asuh orang tua permisif terhadap penggunaan gadget (handphone)  terlihat bahwa sebagian orang tua kurang mengkomunikasikan aturan secara jelas dan tidak  memaksakan aturan tersebut, orang tua juga menerima tingkah laku anak serta menuruti dan membebaskan kemauan anak. Kedisiplinan belajar matematika cukup rendah, hal ini terlihat dari anak yang jarang disuruh untuk belajar matematika maupun mengerjakan tugas matematika ketika anak sedang bermain handphone karena orang tua cenderung membiarkan anaknya bermain handphone
INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI ARITMATIKA SOSIAL BERBASIS MOBILE ANDROID UNTUK MENDUKUNG KEMAMPUAN SPASIAL VISUAL SISWA SMP KELAS VIII Arlin Astriyani; Alliya imani zahra
EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 2 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/emteka.v2i1.735

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis mobile android yang bertemakan game among us. Latar belakang penelitian ini adalah rasa prihatin terhadap tingkat pemahaman siswa yang disamaratakan saat proses kegiatan belajar mengajar berlangsung. Pada dasarnya setiap siswa memiliki kecerdasan majemuk yang jika dipahami dapat membantu guru menyampaikan materi pembelajaran, terutama materi pembelajaran matematika sesuai dengan cara belajar siswa. Media pembelajaran berbasis mobile android ini menggunakan Smart App Creator 3 dan aplikasi desain lainnya. Media ini diperuntukkan bagi peserta didik Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan sederajat kelas 8 khususnya dengan kecerdasan spasial visual meliputi materi aritmatika sosial. Adapun metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D). Pada metode penelitian R&D¸ dilakukan beberapa tahap pengukuran kualitas media meliputi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa produk yang dihasilkan telah memenuhi kriteria-kriteria yang ditentukan dan bersifat valid, praktis, serta efektif untuk digunakan dalam pembelajaran. Kesimpulan hasil penelitian yang didapatkan dari media pembelajaran interaktif ini adalah valid, praktis, dan efektif. Hal ini dibuktikan dengan penilaian akhir 83,33% dari para ahli, 89,6% dari respon guru, serta 90% dari respon siswa, penilaian tersebut termasuk dalam kategori sangat layak dan tidak revisi. Kata kunci: ADDIE; media; kecerdasan spasial visual; pembelajaran ABSTRACT This study aims to produce mobile-based interactive learning media Android with the theme of games among us. The background of this research is concern to a generalized level of student understanding during the teaching and learning process take place. Basically every student has multiple intelligence if understood can help teachers deliver learning material, especially learning material mathematics according to the way students learn. Android mobile based learning media it uses Smart App Creator 3 and other design apps. This medium is intended for junior high school students (SMP) and the equivalent grade 8, especially with Visual spatial intelligence includes social arithmetic material. The method used in this research is research and development (Research and Development / R & D). In the R & D research method, several stages of measuring the quality of the media are carried out including: validity, practicality, and effectiveness. Based on the research that can be done It is concluded that the product has met the specified criteria and is valid, practical, and effective for use in learning. Conclusion The research results obtained from this interactive learning media are valid, practical, and effective. This is evidenced by the final assessment of 83.33% of the experts, 89.6% of the experts teacher response, as well as 90% of student responses, the assessment is in the very category worthy and not revision. Keywords: ADDIE; learning; media; visual spatial intelligence