This Author published in this journals
All Journal SISFOTENIKA
Eggy Margiso
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A* Beny Hakim Halimsyah; Eggy Margiso
SISFOTENIKA Vol 4, No 1 (2014): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (552.087 KB) | DOI: 10.30700/jst.v4i1.32

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat sgame Puzzle 8 pada perangkat lunak yang tersedia yaitu Visual Basic 6, dan untuk mengimplementasikan algoritma A* yang dapat membantu dalam pemecahan solusi pada game Puzzle 8 dalam struktur ruang pohon. Sehingga pembuatan game puzzle 8 angka ini diharapkan mampu menjadi game edukasi yang bermanfaaat bagi penggunanya. Bentuk penelitian yang dilakukan penulis adalah studi literature dengan teknik pengumpulan data berupa studi literatur, dokumentasi dan observasi. Metode perancangan perangkat lunak yang digunakan adalah RAD (Rapid Application Development). Perangkat analisis yang digunakan adalah algoritma, flowchart (bagan alir), UML (Unified Modelling Language), dan pseudocode. Teknik pengujian yang digunakan adalah pengujian blackbox. Berdasarkan dari analisis, implementasi, pembahasan yang telah dilakukan dalam implemantasi algoritma A* pada game Puzzle 8 dapat membantu dalam mencari solusi atau tujuan dari permainan game Puzzle 8 sampai dengan angka yang teracak menjadi tersusun secara berurutan. Kata kunci: game, kecerdasan buatan, Algoritma A*, Puzzle 8