Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

GAME EDUKASI DAN CERITA INTERAKTIF SEJARAH KERAJAAN DI SUMATRA MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY SUGENO UNTUK MENGATUR PERILAKU NPC Risca Amalia
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2020): Vol 1, No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1153.019 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i2.339

Abstract

Seiring berkembangnya zaman, semakin banyak pelajaran-pelajaran yang dapat dijumpai didunia pendidikan. Seperti hal nya pelajaran sejarah, dengan berjalannya waktu, semakin banyak peristiwa-peristiwa yang pernah terjadi didunia ini, dimana beberapa peristiwa bersejarah atau terbilang penting dan berguna sebagai pedoman di zaman berikutnya. Di dalam pelajaran sejarah ada banyak sekali cerita-cerita yang menarik dan berguna untuk dipelajari agar kita dimasa sekarang tahu bagaimana proses peradaban manusia pada zaman itu. Salah satunya sejarah yang mempelajari tentang kerajaan. Para siswa-siswi dibangku sekolah harus mampu memahami pelajaran sejarah tersebut yang identik dengan tulisan-tulisan yang dikemas dalam bentuk penjabaran. Tak sedikit pula siswa-siswi di era sekarang terlihat lemah dalam hal membaca terlalu banyak dan menghafal. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka upaya yang dilakukan yaitu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, untuk membuat sebuah media pembelajaran berupa game interaktif yang akan membantu para siswa-siswi dalam memahami tentang sejarah kerajaan yang berlokasi di Sumatra. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah applikasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang didukung dengan sebuah permainan, materi sejarah kerajaan, pertanyaan seputar kerajaan, dan dilengkapi juga dengan aksi pertempuran dimana diberikan algoritma fuzzy sugeno sebagai pengatur perilaku npc.