Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Pendidikan

Evektivitas Penggunaan E-module Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Eugara, Figo Alan; Efendi, Rissal
JURNAL PENDIDIKAN Vol 32 No 1 (2023): March
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/jp.v32i1.3288

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk menganalisis pemanfaatan e-module sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa karena kurangnya evektifitas dalam proses pembelajaran. Dengan demikian di buatlah e-module sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Define, Design, Develop, dan Disseminate (Four-D) model (Four D) merupakan salah satu metode penelitian dan pengembangan. Model (FourD) juga digunakan untuk mengembangkan pembelajaran perangkat yang di kembangkan oleh Thiagarajan, Semmel, dan Semmel (1974:5). Populasi penelitian adalah siswa kelas X yang berjumlah 62 siswa yang terdiri atas 4 kelas, dan sampelnya adalah  kelas multimedia X4 dengan jumlah 23. Dalam penelitian ini, sampel ditentukan dari populasi dengan menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan tes essay dan dilengkapi dengan rubrik penilaian. Uji hipotesis kemudian dihitung dengan menggunakan uji -T sampel independen. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa sebelum peserta didik memakai e-module sebagai media pembelajaran nilai yang didapatkan dibawah kriteria ketuntasan minimal (KKM) dengan hasil test sebesar 54,5% dengan nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) sebesar 75. Setelah memakai e-module hasil test sebesar 92% dan respon siswa terhadap e-module sebesar 72%. 
Korelasi Aplikasi Quizizz Pada Minat Belajar Siswa Di Smk Kristen Bisnis Dan Manajemen Salatiga Rolina, Deslitia; Efendi, Rissal
JURNAL PENDIDIKAN Vol 32 No 1 (2023): March
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/jp.v32i1.3307

Abstract

Tujuan  penelitian ini adalah untuk  mengetahui Korelasi Aplikasi Quizizz  Pada Minat Belajar Siswa di SMK Kristen Bisnis Dan Manajemen Salatiga. Penelitian ini menggunakan variabel bebas yaitu Aplikasi Quizizz dan variabel terikat adalah Minat Belajar Siswa. Pengumpulan data menggunakan skala Aplikasi Quizizz dan skala Minat Belajar Siswa. Subjek  penelitian ini adalah Siswa di SMK Kristen Bisnis Dan Manajemen Salatiga. Teknik analisis datanya menggunakan teknik statistik yaitu menggunakan korelasi product moment untuk mencari hubungan antara kedua variabel, serta menghitung koefisien determinasi dan melakukan pengujian hipotesis dengan menggunakan total sampling dengan 45 siswa partisipan. Hasil penelitian diuji korelasi, dengan hasil analisis koefisien korelasi antara Aplikasi Quizizz pada Minat Belajar Siswa di SMK Kristen Bisnis Dan Manajemen Salatiga adalah 0,949 (p < 0,05). Menunjukkan adanya korelasi (r) positif yang signifikan antara Aplikasi Quizizz Pada Minat Belajar Siswa. Aplikasi Quizizz memberikan sumbangan efektif Pada Minat Belajar Siswa sebesar  89,8%. 
Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Dan Hasil Belajar Pada Siswa Di Sekolah Menengah Pertama Annaba, Toriq Lurie; Efendi, Rissal
JURNAL PENDIDIKAN Vol 32 No 2 (2023): July
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/jp.v32i2.3970

Abstract

Game online dapat diartikan sebagai program permainan yang tersambung melalui jaringan internet yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja, game onine bisa dimainkan bersamaan  dan dapat dimainkan oleh siapaun termasuk siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap prestasi dan hasil belajar pada siswa. Penelitian ini mengunakan metode kuantitatif dan dianalisa menggunakan Solutions Statistical Product and Service. Responden pada penelitian ini sebanyak satu kelas yaitu kelas tujuh (VII) di SMP Negeri 9 Salatiga. Hasil penelitian menunjukan bahwa frekuensi intensitas bermain game online oleh siswa kelas VII SMP Negeri 9 Salatiga cenderung rendah yaitu sebanyak 16 responden dan frekuensi dampak bermain game online sebanyak 12 responden serta analisa hasil belajar tergolong rendah, yakni sebanyak 17 responden. Berdasarkan hasil kuisioner dan hasil nilai raport, disimpulkan bahwa siswa kelas VII SMP Negeri 9 Salatiga dapat dikatakan bahwa tidak memiliki ketergantungan pada game online . Kata-kata Kunci : pengaruh, intensitas, game online, prestasi, hasil belajar.