Habudin Habudin
Universitas Islam Negeri Sultan Maulana Hasanuddin Banten

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA COGAN (CONGKLAK BILANGAN) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI KPK DAN FPB Isti Qomariyah; Habudin Habudin; Uyu Mu'awwanah
Ibtida'i Vol 8 No 2 (2021): Juli-Desember 2021
Publisher : Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sultan Maulana Hasanuddin Banten

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32678/ibtidai.v8i2.5221

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media COGAN (Congklak Bilangan) sehingga efektif untuk digunakan dalam pemahaman konsep materi KPK dan FPB di kelas IV MI Al-Khairiyah Lebak Kelapa. Penelitian dan pengembangan ini mengacu pada 10 tahapan dari Borg and Gall yang disederhanakan menjadi 5 tahapan, yaitu tahap survei dan pengumpuln informasi, desain produk, validasi produk, revisi dan perbaikan desain, dan uji coba terbatas. Untuk mengetahui hasil validasi, peneliti menggunakan teknik angket, wawancara, observasi dan tes. Hasil penelitian ini yaitu produk yang dikembangkan berupa media COGAN (Congklak Bilangan) materi KPK dan FPB. Hasil uji validasi produk kepada ahli media memperoleh rata-rata 3,77 (75,38%) dengan kriteria layak. Sedangkan dari ahli materi memperoleh rata-rata 3,18 (63,63%) dengan kriteria cukup layak. Hasil pretest dan posttest dengan menggunakan rumus N-gain memperoleh 0,49 dengan kriteria sedang. Dan hasil angket respon siswa kelas IV memperoleh rata-rata persentase 95,21% dengan kriteria sangat layak atau sangat baik. Dari hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa Media COGAN (Congklak Bilangan) layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran dan efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep materi KPK dan FPB.
Development of LUPAS Media (LUDO IPAS) to Improve Students' Creative Thinking Skills in Elementary Schools Kheisha Karisma Putri Anggayana; Habudin Habudin; Juhji Juhji
Indonesian Journal of Progressive Pedagogy Vol. 1 No. 2 (2025)
Publisher : Al-Qalam Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61987/ijpp.v1i2.1266

Abstract

Creative thinking is an essential skill in 21st-century learning, yet many students still face difficulties in developing fluency, flexibility, elaboration, and originality. This study aims to develop a game-based learning medium called LUPAS (Ludo IPAS) to address these challenges in the topic of continents and countries. The research employed the ADDIE model, covering the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data collection through interviews and observations identified students’ learning needs, which became the basis for designing the LUPAS media. Expert validation showed high feasibility, with scores of 93.3% from material experts and 90.6% from media experts, both categorized as “very valid.” Implementation used a one-group pretest-posttest pre-experimental design with sixth-grade students. The N-Gain test revealed an average score of 0.6161 (medium category) and an N-Gain percentage of 62%, indicating moderate effectiveness in enhancing creative thinking skills. The study contributes to game-based learning innovation by demonstrating that LUPAS is both feasible and effective in fostering higher-order thinking.