Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

SIMULAKRA HIPERREALITAS DAN REPRODUKSI TANDA GAME ONLINE-PUBG Studi Kasus Siswa Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung, Tahun 2019 Tri Putra Rajagukguk; Kunto Sofianto
Metahumaniora Vol 10, No 1 (2020): METAHUMANIORA, APRIL 2020
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/metahumaniora.v10i1.22239

Abstract

Tulisan ini bertujuan untuk memahami Simulakra, Hiperrealitas, dan Reproduksi Tanda Game Online-PUBG melalui studi siswa Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung Tahun 2019. Diketahui bahwa permainan daring ini begitu digandrungi anak-anak, remaja kemungkinan juga dewasa belakangan ini. Hal ini terjadi seiring dengan hadirnya produk-produk digital, gadget pintar (smartphone), yang menyediakan fitur-fitur gim canggih yang dimainkan secara online. Jean Baudrillard, Filsuf asal Perancis, sekaligus teoritikus kebudayaan Postmodern, membaca gejala sosial pengaruh dari produk digital era baru yang disebut sebagai masyarakat konsumer (the consumer society). Berdasarkan teori Baudrillard atas kritiknya terhadap pengaruh media dan teknologi terhadap perilaku manusia, yang dibahas dalam penelitian ini ada dua. Pertama, apa saja bentuk-bentuk simulakra, hiperrealitas, dan reproduksi pada Game Online-PUBG. Kedua, apa implikasinya terhadap produktivitas belajar siswa Prosus Inten Jalan Aceh Tahun 2019. Penelitian ini telah menyebabkan temuan penelitian bahwa bermain PUBG dimulai dari bentuk-bentuk simulacra dan kondisi hiperrealitas “kaburnya realitas asli” sehingga berimplikasi pada perilaku belajar siswa di Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung, Tahun 2019. Selanjutnya, ditemukan bahwa mereka mereproduksi tanda sehingga menciptakan identitas semu “virtual” sehingga menyebabkan krisis identitas, di mana identitas nyata hanyalah kisah masa lalu yang romantik, yang ada hanya identitas palsu dan semuanya hanyalah tanda yang bertalian dengan tanda yang lain.Keyword: Simulakra, Hiperrealitas, Reproduksi Tanda, PUBG, Prosus Inten
PERAN GENERASI MILENIAL DALAM PENGEMBANGAN DESA WISATA DI DANAU TOBA Tri Putra Rajagukguk; Kunto Sofianto
Ilmu Budaya: Jurnal Bahasa, Sastra, Seni dan Budaya Vol 4, No 3 (2020): Juli 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Budaya Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jbssb.v4i3.3158

Abstract

The Millennials are terms that include human phenomena and are often talked about in cultural themes of society. This study aims to analyse the role of millennials in the development of tourism villages in Lake Toba and its implications for the preservation of cultural identities (case studies in the village of Simangulampe). The interview form is an open, semi-structured interview. Participants selected in the collection of data through interviews are the administrators of a youth organization (millennials) and indigenous people gathered in Simangulampe tourism village so that they can provide precise information about Potential, constraints, and strategies for the development of tourism attraction in the village. This research has led to the findings that the role of millennials in Lake Toba consists of: (1) The establishment of the GEMASAKTI organization against the potential development of tourism villages. (2) Tourism village socialization by generation of millennials on the development of Tourism Village (3) Problems and constraints of millennials related to the cultures and customs affected by modernity, mindset, human resources, Infrastructure availability, and promotional activities. (4) Form of millennial innovation related to the development efforts of Simangulampe tourism village is done by training and works. The implications are that millennials can familiarize themselves with socio-cultural traditions so that the cultural identity can be preserved and tourism creations in Lake Toba are progressing.