Gusti Made Erni Suciani
FKIP UNTAD

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Meningkatkan Prestasi Belajar PKn Melalui Metode Permainan Siswa Kelas IV SDK Uwemea Erni Suciani, Gusti Made; Harun, Abduh H.; Gagaramusu, Yusdin
Jurnal Kreatif Tadulako Online Vol 3, No 3 (2015): Junal Kreatif Tadulako Online
Publisher : Jurnal Kreatif Tadulako Online

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (355.902 KB)

Abstract

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah Penerapan Metode Permainan Dapat Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PKn di Kelas IV SDK Uwemea?” tujuan penelitian ini adalah untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PKn Dengan Metode Permainan di Kelas IV SDK Uwemea. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari empat tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Pengumpulan datanya observasi dan tes teknik analisis data menggunakan rumus ketuntasan individu dan ketuntasan klasikal. Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan metode permainan sangat efektif meningkatkan prestasi belajar siswa kelas IV SDK Uwemea. Hal ini dapat dilihat pada tindakan siklus I daya serap klasikal mencapai 72,94% dan ketuntasan belajar klasikal 61,11%. Kemudian Pembelajaran pada siklus II diperoleh daya serap klasikal 82,35% dan ketuntasan belajar klasikal 94,44%. Hal ini berarti pembelajaran pada siklus II telah memenuhi indikator keberhasilan dengan nilai rata-rata daya serap klasikal minimal 70% dan ketuntasan belajar klasikal memperoleh nilai minimal 80%. Dari aspek aktifitas guru dan siswa telah baik mencapai persentasi pengamatan 85,71% dari aktifitas guru dan 86,66% pada aktifitas siswa. Ini dapat dikatakan penelitian tindakan ini telah berhasil.Kata Kunci: Prestasi belajar, metode permainan
Meningkatkan Prestasi Belajar PKn Melalui Metode Permainan Siswa Kelas IV SDK Uwemea Erni Suciani, Gusti Made; Harun, Abduh H.; Gagaramusu, Yusdin
Jurnal Kreatif Online Vol 3, No 3 (2015): Junal Kreatif Online
Publisher : Jurnal Kreatif Online

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (355.902 KB)

Abstract

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah Penerapan Metode Permainan Dapat Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PKn di Kelas IV SDK Uwemea?” tujuan penelitian ini adalah untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PKn Dengan Metode Permainan di Kelas IV SDK Uwemea. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari empat tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Pengumpulan datanya observasi dan tes teknik analisis data menggunakan rumus ketuntasan individu dan ketuntasan klasikal. Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan metode permainan sangat efektif meningkatkan prestasi belajar siswa kelas IV SDK Uwemea. Hal ini dapat dilihat pada tindakan siklus I daya serap klasikal mencapai 72,94% dan ketuntasan belajar klasikal 61,11%. Kemudian Pembelajaran pada siklus II diperoleh daya serap klasikal 82,35% dan ketuntasan belajar klasikal 94,44%. Hal ini berarti pembelajaran pada siklus II telah memenuhi indikator keberhasilan dengan nilai rata-rata daya serap klasikal minimal 70% dan ketuntasan belajar klasikal memperoleh nilai minimal 80%. Dari aspek aktifitas guru dan siswa telah baik mencapai persentasi pengamatan 85,71% dari aktifitas guru dan 86,66% pada aktifitas siswa. Ini dapat dikatakan penelitian tindakan ini telah berhasil.Kata Kunci: Prestasi belajar, metode permainan