Faiza Renaldi
Jurusan Informatika, Fakultas MIPA Universitas Jenderal Achmad Yani

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Aksi Game Arcade Berdasarkan Pikiran Menggunakan Filter Fast Fourier Transform dan Learning Vector Quantization Maulana Yusuf Abdullah; Esmeralda C Djamal; Faiza Renaldi
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2016
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Brain Computer Interface (BCI) adalah teknologi pengendalian suatu perangkat tanpa menggunakan otot, suara dan sebagainya yang melibatkan fungsi motorik. Sistem BCI terdiri dari pengukuran sinyal otak dan salah satu penggunaan BCI adalah menggerakan karakter pada game melalui pikiran. Pengolahan sinyal otak tersebut untuk mendeteksi pola – pola unik yang diterjemahkan menjadi perintah (misalnya pola otak saat rileks, melakukan perhitungan matematis, membayangkan gerakan tangan, dsb). Penelitian tentang BCI yang telah dilakukan sebelumnya yaitu seperti menggerakan kursi roda, kontrol pada game, menggerakan tangan robot dll. Elektroensephalogram (EEG) adalah perangkat yang dapat menangkap aktivitas listrik di otak dan menginformasikan kondisi pikiran seperti emosional, kelelahan, kewaspadaan, kesehatan dan tingkat konsentrasi. Beberapa penelitian terdahulu, mengidentifikasikan variabel kondisi pikiran tersebut di antaranya menggunakan Support Vector Machine (SVM) dan Jaringan Syaraf Tiruan (JST). Penelitian ini telah  membuat sistem yang divisualisasikan pada game dengan dua gerakan yaitu ke atas dan ke bawah dengan kontrol karakter berdasarkan pikiran. Hasil pengujian yang didapatkan pada data uji yang belum dilatih sebelumnya dengan persentase 90% untuk kondisi rileks dan 22% untuk kondisi fokus.
Lime Identifikasi Tingkat Perhatian Produk Berdasarkan Sinyal EEG Sebagai Neuro Marketing Juliyanto Pratama; Esmeralda C. Djamal; Faiza Renaldi
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2016
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keterlibatan konsumen terhadap suatu produk dapat diartikan sebagai tingkat hubungan personal yang dirasakan sebagai pemahaman akan produk tersebut. Salah satu cara untuk mengetahui ketertarikan suatu produk yaitu dengan neuro marketing yang menggunakan perangkat Elektroensephalogram (EEG). Sinyal EEG menginformasikan kondisi pikiran dan pengaruhnya terhadap rangsangan dari luar. Penelitian ini menggunakan ekstraksi Autoregressive orde 10, 20 dan 30 yang kemudian dilakukan identifikasi menggunakan metode Jaringan Saraf Tiruan (JST) Learning Vector Quantization (LVQ). Untuk melakukan identifikasi telah ditentukan parameter optimal LVQ yaitu, banyaknya iterasi 1000, minimum error sebesar 0.0001, dan learning rate sebesar 0.05. Hasil dari ekstraksi orde 10 menghasilkan akurasi sebesar 55%, orde 20 menghasilkan akurasi sebesar 80%, dan orde 30 menghasilkan akurasi sebesar 75%.