Reza Fauzi Bastaman
Sttgarut

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PENYEWAAN SARANA DAN PRASARANA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 3 GARUT Reza Fauzi Bastaman; Asep Deddy Supriatna
Jurnal Algoritma Vol 12 No 2 (2015): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1724.603 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.12-2.398

Abstract

Sekolah Menengah Negeri 3 Garut merupakan sekolah yang memiliki kelengkapan dalam hal sarana dan prasarana. Prasarana menurut pendapat dari Winarno Surakhmad adalah segala sesuatu yang dapat menunjang terlaksanannya suatu kegiatan.. Tidak jarang sekolah lain yang belum memiliki kelengkapan fasilitas yang contohnya seperti alat kemping, alat pernikahan, alat musik, dan gedung serbaguna sering berdatangan untuk meminjam kelengkapan tersebut. Tidak hanya sekolah- sekolah lain saja yang dapat menikmati fasilitas yang disewakan SMKN 3 GARUT ini, melainkan masyarakat umum pun sering berdatangan untuk menyewa fasilitas yang sekolah ini miliki. Contohnya adalah gedung serbaguna yang sering dipakai untuk acara formal seperti pesta perkawinan, seminar sebuah instansi, dan lain sebagainya. Penanggung jawab bidang sarana dan prasarana ini merasa kewalahan dengan proses pendataan barang yang keluar, barang yang masuk,  barang yang sedang di sewakan serta proses keuangan dari semua sarana dan prasarana tersebut. Proses pendataan secara manual adalah  kendala yang terjadi di sekolah ini. Keamanan, waktu, keefisiensian, kerapihan tata tulis, dan apabila kita berbicara kepada zaman sekarang rasanya sudah ketinggalan zaman apabila proses pendataan di sekolah ini masih menggunakan pendataan dengan cara tersebut. Selain itu, permintaan pembuatan aplikasi yang diutarakan penanggung jawab sarana dan prasarana di SMKN 3 GARUT ini yang mendorong penulis untuk melakukan perancangan sebuah aplikasi sarana dan prasarana Sekolah berbasis desktop. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam lapangan kerja praktek ini merupakan metodologi berorientasi objek yaitu Unified Approach (UA) dengan menggunakan Unified  Modeling language (UML) untuk memodelkan kebutuhan sistem. Tahapan–tahapan yang dilalui dalam proses perancangan sistem antara lain Identifikasi aktor, Pengembangan activity diagram, Pengembangan use case diagram, Pengembangan Interaction diagram menggunakan Squence diagram, Diagram collaborations, Design class diagram, dan Design access layer. Proses analisis yang digunakan ini adalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek dengan Unified Approach (UA) yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu identifikasi actor, use case diagram activity diagram, sequence diagram, diagram kolaborasi serta class diagram.
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PENYEWAAN SARANA DAN PRASARANA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 3 GARUT Reza Fauzi Bastaman; Asep Deddy Supriatna
Jurnal Algoritma Vol 12 No 2 (2015): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.12-2.398

Abstract

Sekolah Menengah Negeri 3 Garut merupakan sekolah yang memiliki kelengkapan dalam hal sarana dan prasarana. Prasarana menurut pendapat dari Winarno Surakhmad adalah segala sesuatu yang dapat menunjang terlaksanannya suatu kegiatan.. Tidak jarang sekolah lain yang belum memiliki kelengkapan fasilitas yang contohnya seperti alat kemping, alat pernikahan, alat musik, dan gedung serbaguna sering berdatangan untuk meminjam kelengkapan tersebut. Tidak hanya sekolah- sekolah lain saja yang dapat menikmati fasilitas yang disewakan SMKN 3 GARUT ini, melainkan masyarakat umum pun sering berdatangan untuk menyewa fasilitas yang sekolah ini miliki. Contohnya adalah gedung serbaguna yang sering dipakai untuk acara formal seperti pesta perkawinan, seminar sebuah instansi, dan lain sebagainya. Penanggung jawab bidang sarana dan prasarana ini merasa kewalahan dengan proses pendataan barang yang keluar, barang yang masuk,  barang yang sedang di sewakan serta proses keuangan dari semua sarana dan prasarana tersebut. Proses pendataan secara manual adalah  kendala yang terjadi di sekolah ini. Keamanan, waktu, keefisiensian, kerapihan tata tulis, dan apabila kita berbicara kepada zaman sekarang rasanya sudah ketinggalan zaman apabila proses pendataan di sekolah ini masih menggunakan pendataan dengan cara tersebut. Selain itu, permintaan pembuatan aplikasi yang diutarakan penanggung jawab sarana dan prasarana di SMKN 3 GARUT ini yang mendorong penulis untuk melakukan perancangan sebuah aplikasi sarana dan prasarana Sekolah berbasis desktop. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam lapangan kerja praktek ini merupakan metodologi berorientasi objek yaitu Unified Approach (UA) dengan menggunakan Unified  Modeling language (UML) untuk memodelkan kebutuhan sistem. Tahapan–tahapan yang dilalui dalam proses perancangan sistem antara lain Identifikasi aktor, Pengembangan activity diagram, Pengembangan use case diagram, Pengembangan Interaction diagram menggunakan Squence diagram, Diagram collaborations, Design class diagram, dan Design access layer. Proses analisis yang digunakan ini adalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek dengan Unified Approach (UA) yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu identifikasi actor, use case diagram activity diagram, sequence diagram, diagram kolaborasi serta class diagram.
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PENYEWAAN SARANA DAN PRASARANA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 3 GARUT Reza Fauzi Bastaman; Asep Deddy Supriatna
Jurnal Algoritma Vol 12 No 2 (2015): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1724.603 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.12-2.398

Abstract

Sekolah Menengah Negeri 3 Garut merupakan sekolah yang memiliki kelengkapan dalam hal sarana dan prasarana. Prasarana menurut pendapat dari Winarno Surakhmad adalah segala sesuatu yang dapat menunjang terlaksanannya suatu kegiatan.. Tidak jarang sekolah lain yang belum memiliki kelengkapan fasilitas yang contohnya seperti alat kemping, alat pernikahan, alat musik, dan gedung serbaguna sering berdatangan untuk meminjam kelengkapan tersebut. Tidak hanya sekolah- sekolah lain saja yang dapat menikmati fasilitas yang disewakan SMKN 3 GARUT ini, melainkan masyarakat umum pun sering berdatangan untuk menyewa fasilitas yang sekolah ini miliki. Contohnya adalah gedung serbaguna yang sering dipakai untuk acara formal seperti pesta perkawinan, seminar sebuah instansi, dan lain sebagainya. Penanggung jawab bidang sarana dan prasarana ini merasa kewalahan dengan proses pendataan barang yang keluar, barang yang masuk,  barang yang sedang di sewakan serta proses keuangan dari semua sarana dan prasarana tersebut. Proses pendataan secara manual adalah  kendala yang terjadi di sekolah ini. Keamanan, waktu, keefisiensian, kerapihan tata tulis, dan apabila kita berbicara kepada zaman sekarang rasanya sudah ketinggalan zaman apabila proses pendataan di sekolah ini masih menggunakan pendataan dengan cara tersebut. Selain itu, permintaan pembuatan aplikasi yang diutarakan penanggung jawab sarana dan prasarana di SMKN 3 GARUT ini yang mendorong penulis untuk melakukan perancangan sebuah aplikasi sarana dan prasarana Sekolah berbasis desktop. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam lapangan kerja praktek ini merupakan metodologi berorientasi objek yaitu Unified Approach (UA) dengan menggunakan Unified  Modeling language (UML) untuk memodelkan kebutuhan sistem. Tahapan–tahapan yang dilalui dalam proses perancangan sistem antara lain Identifikasi aktor, Pengembangan activity diagram, Pengembangan use case diagram, Pengembangan Interaction diagram menggunakan Squence diagram, Diagram collaborations, Design class diagram, dan Design access layer. Proses analisis yang digunakan ini adalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek dengan Unified Approach (UA) yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu identifikasi actor, use case diagram activity diagram, sequence diagram, diagram kolaborasi serta class diagram.